| | Marine AP: 10 VP: 0 Special: Ranger & Marines Upgrade schaltet Ressourcenproduktion frei. | | |
| | Ranger AP: 0 VP: 10 Special: Ranger & Marines Upgrade schaltet Ressourcenproduktion frei. | | |
Patriot AP: 0 VP: 15 Special: Ihre Patrioten treiben jede Stunde Ressourcen für ihren Konzern direkt ins Syndikatlager ein. Dieser Wert basiert auf ihrer Anzahl an Patrioten sowie deren Baukosten und verringert sich je geringer der Anteil noch freier Kapazitäten ist. Die Ausschüttung erfolgt getrennt für jede Ressource. Genaue Formel: (1,8% - (Genutzte Kapazitäten in %)^1,5 / 80) * (1 + (Einheiten außer Patriots in %)^1,5) * (Baukosten eines Patrioten) * 0,5 | Carrier AP: 6 VP: 6 Special: - Benötigt keine Kapazität.
- Man kann höchstens soviele Carrier haben, wie man regulär Platz für Militäreinheiten hat.
- Wird nicht von der Syndikatsarmee unterstützt.
- Die ersten 7 Tage können alle Carrier am Globalen Markt verkauft werden.
- Danach können nur Carrier über 3% Kapazität pro weiterem Spieltag verkauft werden.
- Carrier über 60% Kapazität können immer am Globalen Markt verkauft werden.
- 1 Carrier gibt 2 Rangern 2 VP in der Verteidigung und im Angriff 2 Marines 3 AP
- Die Syndikatsarmee ist davon ausgenommen
| Strike Fighter AP: 24 VP: 19 Special: Erhöhte Grundwerte. | Stalker AP: 15 VP: 19 Special: Je Prozent Stalker zuhause (Verhältnis zur maximalen Einheitenkapazität) +0,1 DP je HA. | Firestorm AP: 24 VP: 9 Special: Ein Firestorm recycelt bei erfolgreichen offensiven Kampfhandlungen 1200 Cr aus einer gefallenen Einheit. |
Phoenix AP: 27 VP: 9 Special: Stirbt ein Phoenix im Kampf, regeneriert er sich und ist nach 10 Stunden wieder einsatzbereit. Diese 10 Stunden können nicht durch Forschungen usw. beeinflusst werden. Jeweils 5 Phönixe reduzieren die Verluste an eigenen Marines um 1 (gilt auch für die Syndikatsarmee). | Halo AP: 25 VP: 9 Special: Je Prozent Halos zuhause (Verhältnis zur maximalen Einheitenkapazität) +0,1 IP je HA. | Wartank AP: 28 VP: 9 Special: Jeweils 50 Wartanks zerstören zusätzlich 1 Gebäude. Zerstört bei einem Standardangriff soviele Gebäude wie der Landgain ist (Maximal 20 % der Gebäude des Verteidigers). Beim Eroberungsangriff werden maximal soviele Gebäude zerstört, wie man Land erobert. Bei einem Belagerungsangriff werden maximal 50% dessen, was während der Belagerung an Gebäuden zerstört wurde, zusätzlich zerstört. | Headhunter AP: 26 VP: 9 Special: 2 Headhunter entführen bei einem erfolgreichen Angriff einen gegnerischen Spion | Robotic Wall AP: 0 VP: 24 Special: Eine im Kampf vernichtete Robotic Wall wird für 80% ihrer Produktionskosten in Form der jeweiligen Ressourcen recycelt. |
EMP Cannon AP: 0 VP: 11 Special: Je zwei EMP Cannons neutralisierten im Kampf eine gegnerischen Einheit, angefangen mit den stärksten gegnerischen Einheiten. EMP Cannons zählen bei der 2/1 Berechnung mit doppelten Verteidigungspunkten. Nur bei der Berechnung wird mit 22 VP gerechnet. EMP Cannons haben trotzdem nur 11 VP. | Behemoth AP: 26 VP: 24 Special: Je 3 Bemehoth recyceln 2 eigene im Kampf gefallene Einheiten in Carrier (nach 10h verfügbar). Kann nur durch Behemothfabriken aus 2 Carriern erbaut werden. | Titan AP: 28 VP: 26 Special: - Ein Titan verstärkt im Angriff 2 Marines um je 4 AP, bei der Verteidigung 2 Ranger um je 4 VP
- 20% weniger Verluste bei Kampfhandlungen
| Stealth Bomber AP: 28 VP: 23 Special: Je Prozent Stealth Bomber, das beim Angriff dabei ist, besteht eine 0,85% Chance anonym und frei von Stealth Bomber Verlusten anzugreifen, 30% Ungenauigkeit bei Konzernspionen | Sentinel AP: 28 VP: 23 Special: Ein Sentinel produziert in jedem Tick 8 Credits. |