| | Marine AP: 10 VP: 0 Special: Ranger & Marines Upgrade schaltet Ressourcenproduktion frei. | | |
| | Ranger AP: 0 VP: 9 Special: Ranger & Marines Upgrade schaltet Ressourcenproduktion frei. | | |
Patriot AP: 0 VP: 16 Special: Ihre Patrioten treiben jede Stunde Ressourcen für ihren Konzern direkt ins Syndikatlager ein. Dieser Wert basiert auf ihrer Anzahl an Patrioten sowie deren Baukosten und verringert sich je geringer der Anteil noch freier Kapazitäten ist. Die Ausschüttung erfolgt getrennt für jede Ressource. Genaue Formel: (1,8% - (Genutzte Kapazitäten in %)^1,5 / 80) * (1 + (Einheiten außer Patriots in %)^1,5) * (Baukosten eines Patrioten) * 0,5 | Carrier AP: 11 VP: 10 Special: - Carrier haben ihre eigene Kapazität (50% der Militäreinheiten)
- 1 Carrier verstärkt 2 Marines um 2 AP im Angriff und 2 Ranger um 2 VP in der Verteidigung. Die Syndikatsarmee ist davon ausgenommen
- Werden nicht von der Syndikatsarmee unterstützt
| Strike Fighter AP: 24 VP: 19 Special: Erhöhte Grundwerte. | Stealth Fighter AP: 25 VP: 14 Special: Je Prozent Stealth-Fighter, das beim Angriff dabei ist, besteht eine 0,85% Chance anonym anzugreifen, 30% Ungenauigkeit bei Konzernspionen | Firestorm AP: 24 VP: 14 Special: Ein Firestorm recycelt bei erfolgreichen offensiven Kampfhandlungen 1200 Cr aus einer gefallenen Einheit. |
Phoenix AP: 27 VP: 14 Special: Stirbt ein Phoenix im Kampf, regeneriert er sich und ist nach 10 Stunden wieder einsatzbereit. Diese 10 Stunden können nicht durch Forschungen usw. beeinflusst werden. Jeweils 5 Phönixe reduzieren die Verluste an eigenen Marines um 1 (gilt auch für die Syndikatsarmee). | Halo AP: 25 VP: 10 Special: Je 2 Halos entführen einen Spion. Pro Spion-Typ können maximal 20% der vorhandenen Spione entführt werden. Das Verhältnis der entführten Spione ist immer Thief:Guardian:Agent = 1:1:1. Ein Angriff mit Halos kann zu einem Overcharge von Spionen führen. | Wartank AP: 28 VP: 9 Special: Jeweils 50 Wartanks zerstören zusätzlich 1 Gebäude. Zerstört bei einem Standardangriff soviele Gebäude wie der Landgain ist (Maximal 20 % der Gebäude des Verteidigers). Beim Eroberungsangriff werden maximal soviele Gebäude zerstört, wie man Land erobert. Bei einem Belagerungsangriff werden maximal 50% dessen, was während der Belagerung an Gebäuden zerstört wurde, zusätzlich zerstört. | Stalker AP: 0 VP: 20 Special: Je Prozent Stalker zuhause (Verhältnis zur maximalen Einheitenkapazität) +0,2 DP je HA. | Robotic Wall AP: 0 VP: 24 Special: Eine im Kampf vernichtete Robotic Wall wird für 80% ihrer Produktionskosten in Form der jeweiligen Ressourcen recycelt. |
EMP Cannon AP: 0 VP: 11 Special: Je zwei EMP Cannons neutralisierten im Kampf eine gegnerischen Einheit, angefangen mit den stärksten gegnerischen Einheiten. EMP Cannons zählen bei der 2/1 Berechnung mit doppelten Verteidigungspunkten. Nur bei der Berechnung wird mit 22 VP gerechnet. EMP Cannons haben trotzdem nur 11 VP. | Behemoth AP: 27 VP: 23 Special: Je 3 Bemehoth recyceln 2 eigene im Kampf gefallene Einheiten in Carrier (nach 10h verfügbar). Kann nur durch Behemothfabriken aus 2 Carriern erbaut werden. | Titan AP: 28 VP: 26 Special: - Ein Titan verstärkt im Angriff 2 Marines um je 4 AP, bei der Verteidigung 2 Ranger um je 4 VP
- 20% weniger Verluste bei Kampfhandlungen
| Stealth Bomber AP: 29 VP: 24 Special: Je Prozent Stealth Bomber zuhause (Verhältnis zur maximalen Einheitenkapazität) +0,1 IP je HA. Getarnter Angriff: 0,85% Chance pro 1% Stealth Bomber in der Angriffswelle (max. 85%). Bei getarntem Angriff: anonym, keine Verluste an Stealth Bombern, syndikatsintern unsichtbar. Spionage-Störung: 30% Abweichung in Spionage-Berichten. | Sentinel AP: 28 VP: 23 Special: Ein Sentinel produziert in jedem Tick 8 Credits. |