Sonstiges
- Während des Krieges können keine Spieler gekickt werden oder in das Syndikat wechseln.
- Es können maximal 2 Kriege zur selben Zeit erklärt werden
25. Syndicates Grundlagen
Eine kurze Zusammenfassung einiger, wichtiger Grundlagen, für weniger erfahrene Spieler - ausgehend von einer Landkauf und Resourcenproduktionstaktik, mit einem kurzen Blick auf die Änderungen bei anderen Spielweisen.
Wer sich für fähiger hält (also als diese Ratschläge schon "kennt") unterliegt natürlich nicht den Einschränkungen bzgl. "maximaler Effizienz" zu Gunsten von Sicherheit, die diese Ratschläge bieten.
Eine Grundlegende Kenntnis der Anleitung wird voraus gesetzt.
Resourcen
- Spezialisierung: Das wichtigste ist der Synergiebonus. Das heißt, wenn man Resourcen produziert, sollte man mindestens 40% von einer Art haben, um diesen voll (auch nach Expansionen) nutzen zu können.
Alle anderen Resourcen, die man braucht, erhält man durch Lager/Transfer und den An- / Verkauf am Global Market.
- Preise beachten: Nur, weil eine Resourcen 2-mal soviel wie eine andere kostet, heißt das nicht, daß man dadurch mehr verdient - man muß immer die Produktion pro Gebäude mit dem entsprechenden Preis im Lager / am Global Market verknüpfen.
- Forschungen: Ganz wichtig ist Adv. Building Cons. um Sicherheit vor Dieben zu erhalten und den Produktionsbonus zu nutzen (bei UIC alternativ: Hightech Building - variabler, aber anfälliger für Diebe). Auch die Stufe 1 Forschungen sind mindestens so wichtig (und effektiv) wie Economic Domination
Expansion
- Zeitpunkt: Man sollte (ab ca 1.000-1.500ha bzw. der 2. Spielwoche) einerseits alle freien Plätze für Militär / Spione voll haun, andererseits im Relativen Landranking eher mehr NW als die Spieler (gleicher Fraktion) in der Umgebung von einem haben.
Ansonsten sollte man noch seine Lagerhallen ein wenig ausbaun.
- Resourcen: Man sollte, idealerweise im Lager, doppelt soviel Resourcen haben, wie man für den Land alleine benötigt. Cheaper Land erleichert den Landkauf deutlich.
- Menge: Lieber kleine Mengen (10%, max 20% des Landes), dafür kontinuierlich und häufiger - selten jedoch mehr als 500 ha auf einmal.
Militär / Spione
- Spione: Zu einer soliden Spionageverteidigung reicht es, sein Land immer mit Guardians (oder einem beliebigen SL-Spion) zu füllen. Bei massiven Problemen können eventuell noch bis zu 10% Spionageeinrichtung extra benutzt werden.
- Militär: Zur Verteidung sollten anfangs Ranger verwendet werden, später Robotic Walls bzw. Stalker diese größtenteils ersetzen. Bei BF sollten Titans im Verhältnis 1 Titan pro 2 Ranger verwendet werden.
Der Erwerb von Militär sollte über den Global Market erfolgen - dies ist billiger und die Einheiten sind schneller verfügbar, mit ein wenig Geduld findet man oft sogar echt Schnäppchen erzielen.
- Lagerhallen: Siehe Expansion, der NW-Vergleich mit ähnlich (Land-)Großen ist hier ein guter Weg. Alternativ kann man (zur Kostensenkung und z.T. sogar zur Besserung der Verteidiung) Forts benutzen (wodurch man im NW natürlich ein wenig niedriger liegt).
- Forschungen: Das zeitige Erforschen von Basic Defense und Defense Network ist wichtig - wer viele Ranger besitzt natürlich auch noch Ranger/Marine Training. Später sollten Orbital Defense und Fog of War folgen, um eventuelle Landverluste zu senken, und Better Space Management, um die Lagerhallen zu verbessern und die Konzernstärke weiter zu steigern.
- Syndicatsarmee: Besonders wer zu den besseren im Syndicat gehört sollte anderen helfen, indem er einige Ranger in die Syndicatsarmee abstellt, um im Krieg Sicherheit zu schaffen. Das läßt sich oft gut verbinden mit der Umstellung auf "effektivere" Einheiten.
Forschungen
- Gamble: Gut zum Lücken füllen während der ersten Tage, sollte aber ab dem 4. oder 5. Tag nicht mehr genutzt werden.
- Kontinuität: Es sollte zu jeder Zeit geforscht werden (Forschungsassistent !), anfängliche Resourcenmängel mit Gamble überbrückt werden.
- Synforschungen: Diese sollten in regelmäßigen Abständen eingeschoben werden - alle profitieren davon, und wer mit gutem Beispiel voran geht hat bessere Chancen, andere ebenfalls zu motivieren.
- Stufe 5 Forschung: Wer hauptsächlich Einnahmen aus Produktion nimmt wählt natürlich Economic Domination. Unitverkäufer wählen wenn Relentless Assault, Diebe Faster Spy Regeneration.
- Generelle Ausrichtung: Man sollte im Forschungsbaum die Forschungen suchen, die einem in der gewählten Strategie unterstützen und diese konsequent bis zum Maximum ausreizen, ohne alles "ein bißchen" zu forschen. Hilfreich sind hier oft erstmal die Stufe 1 Forschungen, die ein gutes Preis-Leistungs Verhältnis bieten.
- Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler / Einfuehrung des 36 Stunden Tags fuer uebermotivierte Wissenschaftler: Erstes ist Pflicht für jeden und sollte schnellstmöglich erforscht werden, letzteres sollten auch alle nehmen, sofern sie nicht massiv auf Spione setzen (weil dann Methoical Development blockiert zur Sabotage würde).
Angreifer
- Idee: Senkung der Kosten beim Kauf von Neuland durch Eroberung von anderen. Effektiv meist ab einem Punkt zwischen 3.000 ha und 5.000 ha anzufangen.
- Durchführung: Man Ersetzt einen Teil der Produktionsgebäude durch mehr Lagerhallen / Außenposten (bei BF: auch Waffenlager), um dadurch Angriffsmilitär unterzubringen.
- Zu Beachten: Dadurch sinken natürlich die Direkteinnahmen, außerdem müssen die Lagerhallen auch gefüllt werden.
Weiterhin macht man sich eventuell Feinde und vernachlässigt seine eigene Verteidigung. Außerdem müssen zusätzliche Agenten / Hacker zur genauen Auskundschaftung der Ziele bereit gestellt werden.
- Forschungen: Verstärkt im militärischen Bereich: Propaganda, Basic Offense Tactics, Combat Management, Harden Armor, Better Space Management, eventuell Improved Weapon Technologie und Ranger / Marine Training
- Einheiten: Strike Fighter, Wartanks, Firestorms, Head Hunter, Stealth Bomber, eventuell Marines
Militärverkäufer
- Idee: Erzielung von Gewinn durch billige Eigenproduktion mittels Fabriken und teuren Verkauf am Global Market.
- Durchführung: 20% Fabriken (eventuell weniger bei Cheaper Unit), viele Lagerhallen. Verkauf am Global Market und billige Nachproduktion in Eigenarbeit. Gut zusammen mit Angreifer einzusetzen, weil man sowieso viel Militär hat.
- Zu Beachten: Nicht zuviel Verkaufen (Defense), viel Onlinezeit nötig, primäres Klauopfer, schlechte Marktlage oder keine Zeit heißt kein Gewinn
- Forschungen: Faster oder Cheaper Unit Construction, Better Space Management oder Hightech Unit Construction (jeweils nach Vorliebe), eventuell Relentless Assault
Dieb
- Idee: Man selbst macht keinen Gewinn, sondern klaut anderen den die Resourcen.
- Durchführung: Viele Spione (V-Männer / Thiefs) und Spionageeinrichtungen. Opfer suchen durch Konzernspion oder Gebäudespion sowie NW-Abfall (Unitverkäufer) - dadurch (Rück-)Schluß auf vorhandene Resourcen bei Produzenten / Unitverkäufern und Zugriff.
Als SL zusätzlich die Möglichkeit, Investment Strategies voll zu nutzen - hilfreich fürs Syndicat durch Sabotage von Gegnern (auch als eher schwacher Konzern sehr hilfreichh).
- Zu Beachten: Viele Feinde durch verärgerte Opfer (daher im Schnitt mehr Militär nötig), schwierigkeiten beim Finden von "guten" Zielen, keine konstanten Einnahmen.
- Forschungen: Faster Spy Regeneration, alle Stufe 1 Intelligence Sciences, Improved Spylabs, Methodical Development, als SL zusätzlich Investment Strategies und Hightech Building Construction
Das als grobe Übersicht der wichtigsten Dinge.
Für alles weitere ist das (Strategie-)Forum zu nutzen sowie andere Syndicatsmitglieder um Hilfe zu fragen.
Wichtig ist vor allem, daß man mit dem Syndicat in Einklang spielt - das ist nicht nur effektiver, es macht auch mehr Spaß !
to be continued...
26. Grundlegende Strategien
Die Vier Grundstrategien
Der Producer
Als Producer finanziert man sich durch das produzieren und den Verkauf von Rohstoffen am Global Market. Militär kauft man am Global Market; man besitzt ausschliesslich die beste Verteidigungsunit. Um genügend Verteidigung zu haben sollte man 20-30% Lagerhallen, neben seiner herkömmlichen Produktion besitzen. Im späteren Spielverlauf bleiben Lagerhallen für Producer die bessere Alternative (statt Forts).
Essentielle Forschungen für Producer sind Economic Domination, Stufe 1 Eco Forschungen und Defensive Forschungen. Ebenso sollte man mittels Orbital Defense System seine Landverluste verringern, da man als Producer von seiner Landgrösse lebt; folglich sollte ein Producer auch immer versuchen flott zu wachsen (ACHTUNG: Trotzdem niemals die Verteidigung vernachlässigen!)
Dies ist die zeitschonendste Strategie in Syndicates. Zwei kurze logins morgens und abends reichen bereits aus um weit zu kommen.
Gebstruktur: 70%-80% Produktion (35%-40% Credits 35%-40% Fraktionstypisch) 20%-30% Lagerhallen
Der Seller
Als Seller verdient man sein Geld durch den Bau und Verkauf von Militär am GM. Mit Fabriken und der Forschung Cheaper Unit Construction baut man seine Einheiten für 40% des Herstellungspreises und verkauft diese dann für 55%-75% wieder am Markt.
Man sollte immer darauf achten von allen Einheiten etwas zu bauen um nicht so anfällig für Marktschwankungen zu sein (mal sind die Preise bei einer bestimmten Einheit besser, mal schlechter).
Ausserdem sollte man aufpassen, dass man nicht zu viel verkauft und immer eine ausreichende Verteidigung zu Hause lässt. (12-15 der besten Verteidungseinheiten pro Hektar)
Da ein Seller naturgemäß viele Lagerhallen besitzt, bieten sich Forts an um mehr sellen zu können.
Gebstruktur: 20% Fabriken (Cheaper Unit Construction Level 1) 80% Lagerhallen (alternativ: 60% Lagerhallen 20% Forts)
Wichtige Forschungen: Cheaper Unit Construction Level 3 (bei Level 3 werden nur noch 12% Fabriken benötigt), Better Space Management 3 (Mehr Platz bedeutet mehr units zum sellen, was wiederum mehr Gewinn bedeutet), alle defensivforschungen
Als Level 5 Forschung bietet sich Relentless Assault an (falls Ihr euch später evt überlegt anzugreifen, was als Seller aufgrund der vielen Lagerhallen ganz gut möglich ist)
27. Grundsatzstrategie für einen Rohstoffproduzenten (hier am Beispiel BruteForce - Credits)
Hier soll eine mögliche Start-Strategie für einen Rohstoffproduzenten gezeigt werden. Die Strategie ist bewusst nicht die absolut optimale (es sollen den Spielern ja noch eigene Verbesserungsmöglichkeiten geboten werden). Diese Strategie soll vielmehr Denkanstösse geben und Neulingen einen soliden Start ermöglichen.
In den ersten 3 Tagen steht der Konzern unter Schutz. Niemand kann Ihn angreifen, oder ausspionieren. Allerdings stehen euch in den ersten 3 Tagen auch wichtige Funktionen wie Börse, Lager und Markt nicht zur Verfügung. Die Strategie der ersten 3 Tage sieht somit komplett anders aus, als danach.
Die Strategie ist so geschrieben, dass Sie für einen Schüler/Arbeitnehmer anwendbar ist. Alle Aktionen wurden auf die Termine 07:00 und 16:00 gelegt (vor/nach der Schule/Arbeit, die Strategie geht davon aus, dass sonntags um 14:00 Uhr die erste Stunde anfängt [andernfalls muss sich nach den Stundenangaben gerichtet werden]).
Es gibt die 4 Rohstoffe Credits, Energie, Erz, Forschungspunkte. Dieses Beispiel bezieht sich auf Creditsproduktion eines BruteForce Konzerntyps. Die Grundprinzipien lassen sich aber auf die anderen Rohstoffarten/Konzerntypen übertragen und auch dort anwenden.
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1) Aktionen vor Spielstart (oder in Stunde 1)
Wir verändern die Gebäudestruktur so, dass Sie auf Credit-Produktion ausgerichtet ist. Dazu werden wir als erstes die 10 Forschungslabore abreißen. Auf dem freien Platz bauen wir dann 100 neue Handelszentren, 10 neue Kraftwerke und 30 neue Erzminen. Von dem restlichen Geld kaufen wir 49 Hektar neues Land. Als Forschung geben wir StrategicAllocation in Auftrag. In den Forschungsassistenten geben wir als nächste 3 Forschungen Gamble vor.
Warum: Wir brauchen eine enorme Menge an Handelszentren, da diese Ihre maximale Leistung erst dann erbringen, wenn Sie mindestens 35% der gesamten Landfläche einnehmen. Da wir dieses mit Forschungslaboren niemals erreichen könnten, verzichten wir direkt komplett darauf. In den ersten Tagen werden wir die kostenlose Forschung "Gamble" benutzen, später kaufen wir Forschungspunkte am Markt. Die Erzminen können wir nicht komplett abreißen, da wir eine Mindestmenge an Erz benötigen, um Militär zu produzieren. Kraftwerke brauchen wir zum Betrieb der Gebäude.
2) Montag 07:00 (oder in Stunde 18)
StrategicAllocation hat uns in der Nacht 800.000 Credits gebracht. Wir kaufen von dem Geld 151 Hektar Land (Maximum) und bauen 140 Ranger.
Warum: Land ist am Anfang sehr billig und Expansion ist wichtig. Daher kaufen wir das Maximum. Die Ranger können wir jetzt schon bauen (obwohl wir 3 Tage unter Schutz stehen), das wir Credits, Energie und Credits im Überfluss besitzen.
3) Montag 16:00 (oder in Stunde 27)
Die ersten 49 Hektar sind fertig. Diese bebauen wir jetzt mit 34 Handelszentren und 15 Kraftwerken. Außerdem geben wir weitere 98 Hektar Land und weitere 70 Ranger in Auftrag. Wenn unsere "Gamble"-Forschung zufällig Forschungspunkte erbracht hat, kann jetzt was Sinnvolles aus dem Wirtschaftszweig erforscht werden, ansonsten weiterhin Gamblen.
Warum: Normale Expansion, am Limit der Spielregeln.
4) Dienstag 07:00 (oder in Stunde 42)
In der Nacht sind die 151 Hektar Land fertig geworden. Wir bebauen diese komplett mit Handelszentren und geben weitere 302 Hektar Land und 180 Ranger in Auftrag.
Warum: Normale Expansion, am Limit der Spielregeln.
5) Dienstag 16:00 (oder in Stunde 51)
Die fertig gewordenen 98 Land bebauen wir komplett mit Handelszentren. An neuem Land geben wir nur 50 Hektar in Auftrag. Vom restlichen Erz bauen wir 90 Ranger und vom restlichen Strom bauen wir 230 Guardians (Spione).
Warum: Das ist jetzt die letzte Gelegenheit (in der 07:00/16:00 Strategie), Einheiten vor Ablauf der Schutzphase fertig zu bekommen. Somit sollten alle Rohstoffe bis auf den letzten Credit ausgegeben werden. Neues Land sollte nur wenig erworben werden, da dieses auch geschützt werden muss, was bei mehr als 1000 Hektar extrem schwierig wird.
6) Mittwoch 07:00 (oder in Stunde 66)
In der Nacht sind die 302 Hektar Land fertig geworden. Wir bebauen diese komplett mit Handelszentren und geben weitere 180 Ranger und 280 Spies in Auftragin Auftrag.
Warum: Normale Expansion.
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Am Mittwoch um 16:00 (nach der Arbeit/Schule) verfügt Ihr somit über folgende Ressourcen und Einheiten (ohne die Ergebnisse von Gamble):
Credits: 548.000
Energie: 12.000
Erz: 12.000
Forschungspunkte: 0
Militär: 530
Militär in Bau: 160
Spione: 230
Spione in Bau: 280
Gebäude: 498
Gebäude in Bau: 302
Land: 850
Land in Bau: 0
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Aktionen direkt nach Schutzzeitende:
Weiteres Wachstum sollte erst einmal möglichst eingeschränkt werden, da es wichtiger ist, erst mal darauf zu achten, dass man sein Land auch schützen kann. Dazu sollte man am Markt immer so viele Ressourcen kaufen, das man in der ersten Woche immer genug Ranger (Land x Tage Spielzeit x 0,5) auf seinem Land hat.
Auch bei Spionen ist es extrem wichtig, immer ein Maximum zu besitzen. Das bedeutet, dass das komplette Land zu 100% mit Guardian vollgebaut werden sollte. Selber spionieren wird nicht gegangen.
Die Erzminen können abgerissen werden, sobald der Marktpreis dafür unter 125 Credits fällt.
An Forschungen sollte man sich kurzfristig auf den wirtschaftlichen Zweig beschränken. Pflicht sind als erstes die Syndikatsgebäude (damit Ihr nicht mehr beklaut werdet) und die Level5 Forschung zum, welche den Synergiebonus deutlich anhebt. Wichtig ist immer am Forschen zu bleiben. Wenn Geld knapp ist, lieber etwas Billiges erforschen, als zu gamblen.
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Mittelfristige Entwicklung:
Es gibt 3 Grundprinzipien, welche man im Spiel immer beachten sollte.
1) Keine gegnerischen Konzerne angreifen, bevor man selber nicht mindestens 3.000 Land hat (das gilt auch für BF!), weil Land bis dahin sehr günstig zu kaufen ist.
2) Immer alle vorhandenen Plätze mit Militär und Spies vollbauen (damit bleibt man gegen gegnerische Attacken möglichst gut geschützt).
3) Immer nur auf EINE Sache konzentrieren. Wer Erz produziert, macht nur das (und keine Forschungspunkte, oder Credits), wer spioniert macht nur das (und KEINE Produktionsgebäude für Rohstoffe), usw.
Als Rohstoffproduzent ist es sehr wichtig, dass der produzierte Rohstoff IMMER mindestens 35% der gesamten Gebäudefläche einnimmt. Denn erst dann wird der maximale Bonus erreicht.
28. Grundsatzstrategie für einen Spy (hier am Beispiel SL - Diebstahl-Spy)
Hier soll eine mögliche Start-Strategie für einen Spion gezeigt werden. Die Strategie ist bewusst nicht die absolut optimale (es sollen den Spielern ja noch eigene Verbesserungsmöglichkeiten geboten werden). Diese Strategie soll vielmehr Denkanstösse geben und Neulingen einen soliden Start ermöglichen.
In den ersten 3 Tagen steht der Konzern unter Schutz. Niemand kann Ihn angreifen, oder ausspionieren. Allerdings stehen euch in den ersten 3 Tagen auch wichtige Funktionen wie Börse, Lager und Markt nicht zur Verfügung. Die Strategie der ersten 3 Tage sieht somit komplett anders aus, als danach.
Die Strategie ist so geschrieben, dass Sie für einen Schüler/Arbeitnehmer anwendbar ist. Alle Aktionen wurden auf die Termine 07:00 und 16:00 gelegt (vor nach der Schule/Arbeit).
Eine Spionagestrategie lässt sich am einfachsten mit den ShadowLabs Konzerntyp verfolgen. Die Strategie ist aber grundsätzlich auch auf alle anderen Konzerntypen übertragbar. Diese haben beim spionieren zwar ein paar Nachteile, können sich aber militärisch besser schützen.
Vorweg, erst mal eine Entschuldigung für die falsche erste SL-Strategie (da war ich noch von einem FP-Ertrag von 25 ja Forschungslabor ausgegangen. Sorry!
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1) Aktionen vor Spielstart (oder in Stunde 1)
Wir verändern die Gebäudestruktur so, dass Sie auf Forschungspunkte-Produktion und einen hohen Energieausstoß ausgerichtet ist. Dazu bauen wir 38 neue Kraftwerke und 25 neue Erzminen und 67 neue Forschungslabore. Von dem restlichen Geld kaufen wir 63 Hektar neues Land. Als Forschung geben wir StrategicAllocation in Auftrag. In den Forschungsassistenten geben wir als nächste 3x Gamble vor.
Warum: Wir brauchen eine hohe Menge an Energie, dürfen aber auch nicht mehr produzieren, als wir selber speichern können. Daher bauen wir erst nur 38 Kraftwerke und bebauen den Rest bereits mit Forschungslaboren. Die Erzminen können wir nicht komplett abreißen, da wir eine Mindestmenge an Erz benötigen, um Militär zu produzieren.
2) Montag 07:00 (oder in Stunde 18)
StrategicAllocation hat uns in der Nacht 800.000 Credits gebracht. Wir kaufen von dem Geld 137 Hektar Land (Maximum) und reißen die Handelszentren ab um dafür 25 neue Kraftwerke zu errichten. Außerdem kaufen wir 130 Ranger.
Warum: Land ist am Anfang sehr billig und Expansion ist wichtig. Daher kaufen wir das Maximum. Weitere Kraftwerke errichten wir erst jetzt, damit uns später nicht soviel Energie verloren geht. Die ersten Ranger können wir bereits bauen, weil wir Credits, Energie und Erz genügend besitzen und die Ranger sofort beginnen FP zu produzieren.
3) Montag 16:00 (oder in Stunde 27)
Die ersten 63 Hektar sind fertig. Diese bebauen wir jetzt mit 25 Kraftwerken und 38 Forschungslaboren. Wir bauen weitere 60 Ranger und kaufen kein Land mehr. In den Forschungsassistenten geben wir ein weiteres Mal Gamble ein.
Warum: Die Forschungslabore sind unser zweites Standbein zum Geld verdienen. Land benötigen wir kein neues, weil wir am Ende der Schutzzeit inaktive beklauen möchten und dafür max. 400 Land haben dürfen. Ranger kaufen wir immer so viele wie möglich.
4) Dienstag 07:00 (oder in Stunde 42)
In der Nacht sind die 137 Hektar Land fertig geworden. Wir bebauen diese mit 8 Kraftwerken und 129 Forschungslaboren. In den Forschungsassistenten Tragen wir ein fünftes (und letztes) Mal Gamble ein. Wir bauen weitere 130 Ranger.
Warum: Die Forschungslabore sind ja unser Standardprodukt (wir verkaufen später die Forschungspunkte am Markt).
5) Dienstag 16:00 (oder in Stunde 51)
Wir bauen jetzt so viele Ranger wie möglich (80 Stück) und bauen vom restlichen Geld 380 V-Männer (Spione). In den Forschungsassistenten geben wir 1x StrategicAllocation und 1x Strech Time vor.
Warum: Das ist jetzt die letzte Gelegenheit (in der 07:00/16:00 Strategie), Einheiten vor Ablauf der Schutzphase fertig zu bekommen. Somit sollten alle Rohstoffe bis auf den letzten Credit ausgegeben werden. Obwohl wir eigentlich eine Spionage-Strategie haben, bauen wir trotzdem nur sehr wenige Spies, da die Konzentration auf FP uns für später in eine bessere Ausgangslage versetzt.
6) Mittwoch 07:00 (oder in Stunde 66)
In der Nacht haben wir durch StrategicAllocation einen enormen Batzen Geld bekommen (1.600.000 Credits). Wir bauen davon jetzt weitere 130 Ranger und 730 V-Männer (Maximum was wir an Energie haben). Wer möchte kann jetzt 200 Land in Auftrag geben, um später größere Ziele beklauen zu können.
Warum: Wir verbessern unseren Konzernschutz und erhöhen weiterhin die Anzahl der Spies (Haupteinnahmequelle).
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Am Mittwoch um 16:00 (nach der Arbeit/Schule) verfügt Ihr somit über folgende Ressourcen und Einheiten (ohne die Ergebnisse von Gamble):
Credits: 683.000
Energie: 27.000
Erz: 10.000
Forschungspunkte: 13.000
Militär: 460
Militär in Bau: 130
Spione: 380
Spione in Bau: 730
Gebäude: 400
Gebäude in Bau: 0
Land: 400
Land in Bau: 200
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Aktionen direkt nach Schutzzeitende:
Als erstes werden nun Inaktive Spieler beklaut. Diese haben die letzten 2-3 Tage nicht mehr gespielt und haben deshalb große Mengen Rohstoffe Rumliegen. Weiteres Wachstum sollte nur langsam erfolgen, da es wichtiger ist, erst mal darauf zu achten, dass man sein Land auch schützen kann. Dazu sollte man am Markt immer so viele Ressourcen kaufen, das man in der ersten Woche immer genug Ranger (Land x Tage Spielzeit x 0,5) auf seinem Land hat.
Auch bei Spionen ist es extrem wichtig, immer ein Maximum zu besitzen. Je mehr Spione je Hektar, desto größer die Erfolgschance beim klauen.
Die Erzminen können abgerissen werden, sobald der Marktpreis dafür unter 125 Credits fällt.
Bei den Forschungen ist es extrem wichtig, so früh wie möglich die Forschung Faster Spy-Regeneration zu bekommen, da damit die Spione doppelt so gut arbeiten.
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Mittelfristige Entwicklung:
Es gibt 3 Grundprinzipien, welche man im Spiel immer beachten sollte.
1) Keine gegnerischen Konzerne angreifen, bevor man selber nicht mindestens 3.000 Land hat (das gilt auch für BF!), weil Land bis dahin sehr günstig zu kaufen ist.
2) Immer alle vorhandenen Plätze mit Militär und Spies vollbauen (damit bleibt man gegen gegnerische Attacken möglichst gut geschützt).
3) Immer nur auf EINE Sache konzentrieren. Wer Erz produziert, macht nur das (und keine Forschungspunkte, oder Credits), wer spioniert macht nur das (und KEINE Produktionsgebäude für Rohstoffe), usw.
Wenn Ihr Ziele sucht, sucht diese nicht mit dem Konzernspion, sonder mit dem Gebäudespion. Notiert euch die Gebäudestruktur und versucht später ohne Konzernspion diesen Rohstoff zu klauen. Wenn einer Erzminen hat, klaut Ihr da immer Erz "auf Verdacht". Wenn einer Militär produziert, klaut Ihr bei dem Geld, usw.
29. Grundsatzstrategie für einen Militärproduzenten (hier am Beispiel UIC)
Hier soll eine mögliche Start-Strategie für einen Militärproduzenten gezeigt werden. Die Strategie ist bewusst nicht die absolut optimale (es sollen den Spielern ja noch eigene Verbesserungsmöglichkeiten geboten werden). Diese Strategie soll vielmehr Denkanstösse geben und Neulingen einen soliden Start ermöglichen.
In den ersten 3 Tagen steht der Konzern unter Schutz. Niemand kann Ihn angreifen, oder ausspionieren. Allerdings stehen euch in den ersten 3 Tagen auch wichtige Funktionen wie Börse, Lager und Markt nicht zur Verfügung. Die Strategie der ersten 3 Tage sieht somit komplett anders aus, als danach.
Die Strategie ist so geschrieben, dass Sie für einen Schüler/Arbeitnehmer anwendbar ist. Alle Aktionen wurden auf die Termine 07:00 und 16:00 gelegt (vor/nach der Schule/Arbeit, die Strategie geht davon aus, dass sonntags um 14:00 Uhr die erste Stunde anfängt [andernfalls muss sich nach den Stundenangaben gerichtet werden]).
Militärproduzenten werden für jede der 3 Konzerntypen benötigt und produzieren in Fabriken Militäreinheiten, welche Sie den anderen Spielern günstiger verkaufen, als diese das Militär selber herstellen können. Diese Grundstrategie lässt sich aber auf die anderen Konzerntypen übertragen und auch dort anwenden.
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1) Aktionen vor Spielstart (oder in Stunde 1)
Wir verändern die Gebäudestruktur so, das Sie auf Erz-Produktion ausgerichtet ist. Dazu bauen wir als erstes 28 Kraftwerke, 78 Erzminen und 5 Diamantenminen. 19 Hektar lassen wir unbebaut, weil wir wichtige 80 Hektar Land erwerben müssen. Als Forschung geben wir StrategicAllocation in Auftrag. In den Forschungsassistenten geben wir als nächste 3 Forschungen Gamble vor.
Warum: Wir müssen unsere Einheiten fertig haben, bevor die Schutzzeit ausläuft. Dafür benötigen wir Strom, Erz und Geld.
2) Montag 07:00 (oder in Stunde 18)
StrategicAllocation hat uns in der Nacht 800.000 Credits gebracht. Wir kaufen von dem Geld 120 Hektar Land (Maximum) und bauen die Gebäudestruktur jetzt weiter um. Die Handelszentren und Forschungslabore reißen wir ab. Dafür bauen wir 34 neue Kraftwerke und 20 Diamantenminen.
Warum: Land ist am Anfang sehr billig und Expansion ist wichtig. Daher kaufen wir das Maximum. Wir bauen sehr viele Kraftwerke, da unsere Fabriken später nur funktionieren, wenn wir eine positive Energiebilanz haben.
3) Montag 16:00 (oder in Stunde 27)
Die 80 Hektar Land sind fertig. Diese bebauen wir jetzt mit 80 Fabriken. Wenn unsere "Gamble"-Forschung zufällig Forschungspunkte erbracht hat, kann jetzt was Sinnvolles aus dem Wirtschaftszweig erforscht werden, ansonsten weiterhin Gamblen.
Warum: Wir brauchen für unsere 400 Land genau 20% Fabriken, damit diese die maximale Leistung erbringen. Deshalb müssen wir so früh 80 Stück bauen, da wir bereits 400 Land in Bau haben.
4) Dienstag 07:00 (oder in Stunde 42)
In der Nacht sind die 120 Hektar Land fertig geworden. Wir bebauen diese mit 30 Kraftwerken, 56 Erzminen und 14 Diamantenminen. 20 Hektar lassen wir unbebaut!
Warum: Strom, Erz und Geld brauchen wir für unsere Ranger. Aber die 20 Hektar müssen frei bleiben, da wir diese immer zeitgleich mit Fabriken bebauen müssen, wenn wir neues Land kaufen.
5) Dienstag 16:00 (oder in Stunde 51)
Diese ist der letzte Zeitpunkt (in der 07:00/16:00 Strategie), um noch etwas zu bauen was vor Ende der Schutzzeit fertig wird. Wir bauen 2.090 Ranger.
Warum: Wir sind Militärproduzent und leben vom Verkauf unseres Militärs. Deshalb bauen wir soviel, wie nur eben möglich.
6) Mittwoch 07:00 (oder in Stunde 66)
Wir bauen weiteres Militär. Unsere Ressourcen sollten für 930 Einheiten reichen. Außerdem geben wir weitere 100 Hektar Land in Auftrag und bebauen Zeitgleich die freien 20 Hektar mit Fabriken. Vom Restgeld bauen wir 160 Spies.
Warum: Die Ranger sind für den Verkauf. Außerdem sollten wir ab jetzt langsam weiter expandieren.
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Am Mittwoch um 16:00 (nach der Arbeit/Schule) verfügt Ihr somit über folgende Ressourcen und Einheiten (ohne die Ergebnisse von Gamble):
Credits: 129.000
Energie: 48.000
Erz: 69.000
Forschungspunkte: 2.000
Militär: 2.140
Militär in Bau: 1.020
Spione: 0
Spione in Bau: 160
Gebäude: 400
Gebäude in Bau: 0
Land: 400
Land in Bau: 100
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Aktionen direkt nach Schutzzeitende:
Weiteres Wachstum sollte erst einmal nur langsam erfolgen (z.B. 100-150 Hektar am Tag), da es wichtiger ist, erst mal darauf zu achten, dass man sein Land auch schützen kann. Ranger produzieren wir ja selber genug, aber Spies sind sehr sehr wichtig, damit man nicht dauernd beklaut wird! Selber spionieren wird nicht, da wir ausschließlich Guardians bauen.
An Forschungen sollte man sich kurzfristig darauf beschränken, die militärischen Spezialeinheiten bauen zu können. Außerdem wichtig ist Ceaper Unit Construction, damit man am Markt nicht unterboten wird. Wichtig ist immer am Forschen zu bleiben. Wenn Geld knapp ist, lieber etwas Billiges erforschen, als zu gamblen.
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Mittelfristige Entwicklung:
Es gibt 3 Grundprinzipien, welche man im Spiel immer beachten sollte.
1) Keine gegnerischen Konzerne angreifen, bevor man selber nicht mindestens 3.000 Land hat (das gilt auch für BF!), weil Land bis dahin sehr günstig zu kaufen ist.
2) Immer alle vorhandenen Plätze mit Militär und Spies vollbauen (damit bleibt man gegen gegnerische Attacken möglichst gut geschützt).
3) Immer nur auf EINE Sache konzentrieren. Wer Erz produziert, macht nur das (und keine Forschungspunkte, oder Credits), wer spioniert macht nur das (und KEINE Produktionsgebäude für Rohstoffe), usw.
Als Seller ist es zudem wichtig, immer Minimum so viele Fabriken zu haben, das man extrem Kostengünstig produzieren kann. Am Markt sollten Konkurenzangebote immer unterboten werden. Denn ein Seller verdient nur dann, wenn er Umsatz macht. Und nehmt euch vor den Dieben in Acht. Ihr seid Ziel Nr. 1 für die Diebe.
30. Syndicates Konzepte
Ziel bei Syndicates ist es, die Expansion des eigenen Konzerns möglichst effektiv voran zu treiben, um am Ende eine große Konzernstärke (Networth) zu erreichen.
Hier sollen nun verschiedene Konzepte miteinander vergleichen werden, die auf dem Weg des Wachstums nötig sind bzw. bedacht werden sollten.
Das wichtigste bei Syndicates sind - wie bei einer Wirtschaftssimulation zu erwarten - die Einnahmen. Diese können auf folgender Basis erzielt werden:
1) Produktion
2) Handel
3) Diebstahl
4) Kapital
1) Produktion
Produktion ist der "Standardweg" Einnahmen zu erzielen. Man nimmt schlicht einen Teil seines Landes, bebaut ihn mit Gebäuden, die Ressourcen produzieren und nutzt diese, um sein Wachstum voran zu treiben. Außerdem kann man durch die "Produktion" seiner Ranger / Sentinels (UIC) eine weitere Steigerung der Einnahmen erzielen und gleichzeitig eine brauchbare Verteidigung aufbauen. Sinnvollerweise spezialisiert man sich hier auf ein bis zwei Ressourcen, um den Synergiebonus optimal nutzen zu können und nutzt den Global Market oder das Syndicatslager, um alle weiteren zu erwerben.
Vorteile hierbei sind, dass das ganze ein relativ einfacher Weg zu wachsen ist (geringer Zeitaufwand, nicht schwierig zu spielen). Außerdem hält sich der Forschungsaufwand hierfür deutlich in Grenzen.
Nachteile sind die unter Umständen Anfälligkeit gegenüber Dieben (wenn man sich länger nicht einloggt und keine Syndikatsgebäude, die direkt ins Lager produzieren, verwenden kann oder will) und die Abhängigkeit vom Global Market, eine natürliche Folge der (notwendigen) Spezialisierung. Zusätzlich muss jemand, der effektiv produzieren will, als seine Stufe 5 Forschung Economic Domination wählen.
2) Handel
Dieser gliedert sich in die Unterpunkte "Ressourcenhandel" und "Einheitenhandel".
Ressourcenhandel ist quasi reine Spekulation. Man versucht billig Ressourcen am Global Market einzukaufen und diese dann teuer wieder zu verkaufen (z.B. Tags über Schnäppchen einsacken und diese am Abend teuer einstellen, so dass sie, wenn morgens alle Creditproduzenten aufstehen und sich einloggen, teuer verkauft werden). Weiterführend kann das sogar so betrieben werden, dass man Credits ansammelt, sich dann bei einem relativ festgesetzten Preis mit einer Ressource einzudecken, um anschließend den Markt so leer zu kaufen, dass man nun selbst der billigste Anbieter ist - gerade dieses funktioniert natürlich optimal im Team.
Einheitenhandel funktioniert auf die Weise, dass man mittels Fabriken / Geheimdienstzentren / Forschungen Einheiten billiger produziert als andere und diese am Globalen Markt verkauft, wobei man dadurch Gewinn macht, dass man mehr verlangt als man selbst für den Bau ausgibt, jedoch weniger als "der Durchschnitt" aufwenden müsste. Eventuell kann man sogar durch Advanced / Hightech Unit Construction Einheiten anbieten, die die Mehrheit gar nicht selbst bauen sondern nur kaufen kann.
Vorteile bei beiden Varianten ist, dass man etwas unabhängiger davon wird, ob nun gerade niedrige oder hohe Ressourcenpreise am Global Market herrschen. Außerdem ist das Wachstumspotential tendenziell recht hoch - vor allem beim Ressourcenhandeln, da dieser quasi kein "Land" braucht. Forschungen werden für Ressourcenhandel keine benötigt und auch Einheitenhandel benötigt keine "wertvolle" Stufe 5 Forschung.
Nachteil hier ist die extreme Anfälligkeit gegenüber Dieben (sofern man nicht selbst eine sehr gute Spydefense besitzt), da man oft viele Ressourcen auf dem Konto hat und durch stärkere Networthschwankungen die Handelsaktivität auch nach außen hin "sichtbar" ist. Außerdem ist das eine relativ zeitfressende Variante, Einnahmen zu erzielen - wer zwei Tage nicht online ist macht auch zwei Tage keinen Gewinn. Für effektive Einheitenproduktion benötigt man außerdem etwas zeitfressende und vor allem sehr teure Forschungen und schließt sich zum Teil andere Forschungen aus (z. B. Hightech Unit Construction gegenüber Better Space Management).
3) Diebstahl
Hierbei legt man quasi eine Schmarotzermentalität an den Tag. Man baut selbst viele Thiefs / V-Männer und sucht andere Konzerne, die aus verschiedenen Gründen (Zinsen, angelaufene Produktion, Handel am Global Market) viele Ressourcen auf dem Konto haben und klaut diese.
Vorteil hierbei ist, dass man mit ca. 2 bis 3 Logins pro Tag recht hohe Wachstumsraten erzielen kann und außerdem ein gutes Land / Networthverhältnis hat, so da man meist von anderen in Ruhe gelassen wird. Man hat außerdem immer eine relativ gute Spydef, wodurch man recht gut vor Sabotage oder fremden Diebstahl (besonders als SL) geschützt ist.
Nachteile sind hierbei, dass es ziemlich schwierig sein kann, gute Opfer zu finden. Außerdem macht man sich relativ viele Feinde - und wenn man länger nicht online ist hat man auch hier keine Einnahmen. Außerdem kann man unter vielen Fehlschlägen leiden (tote Spione und damit auch keine Einnahmen aus einer Spionageaktion) und man benötigt viele Forschungen und eigentlich zwingend die Stufe 5 Forschung "Faster Spy Regeneration".
4) Kapital
Hierbei geht es darum, dass man sein Geld nicht direkt in neues Land / Einheiten / usw. investiert, sondern es spart, um Zinsen zu kriegen (Stufe 2 Forschung, Global Sciences, "Investment Strategies") oder in Aktien steckt, die hoffentlich Dividenden abwerfen und im Wert steigen.
Vorteile hierbei sind, dass man meist sehr direkt eine Steigerung der Einnahmen erzielt (z.B. braucht man keine 20 Stunden, bis gekauftes Land "da" ist, welches auch noch bebaut werden muss) und man außerdem ein gewisses Polster für Notsituationen besitzt. Außerdem benötigt man hierfür kein Land und höchsten (bei Zinsen) minimale Forschungen. Aktien sind außerdem 100% vor Diebstahl, Angriff usw. sicher und man erhält man durch Aktien Schutz vor fremden Syndikaten sowie taktische Mehrinformation durch Einblick in deren Aktuelles.
Nachteile hierbei sind die Anfälligkeit für Diebe bei Zinsen, und bei Aktien die schlechte Kalkulierbarkeit von Dividenden und Wachstum und die Tatsache, dass auch hier das Geld schnell "verfallen" kann wenn das andere Syndikat z.B. einen Krieg verliert. Bei Aktien muss man sich auch darüber im Klaren sein, dass man nicht immer sofort an sein Geld heran kommt. Letztendlich kann durch stark steigende Rohstoffpreise der Wert des eigenen Geldes auch schnell sinken.
Um wachsen zu können braucht ein Konzern Grund und Boden - dieser kann hinzu gekauft oder durch Angriff von anderen Konzernen geklaut werden.
Landkauf hat den Vorteil, dass man nach eigener Kontrolle wächst. Als Nachteil kommt hier vor allem der stark steigende Kostenfaktor ins Spiel, der am Ende ziemlich groß werden kann.
Angriff scheint damit auf den ersten Blick die billigere, vorteilhaftere Variante - man schickt einem kleineren Gegner ein paar Einheiten auf den Hals und holt sich einige Hektar und zahlt nichts dafür außer ein paar verlorenen Einheiten.
Bei näherer Betrachtung ergeben sich jedoch folgende Probleme: Es gibt nicht immer passende Ziele, vor allem nicht in der "benötigten" Größe (optimalerweise größer als man selbst), man macht sich Feinde und man wird möglicherweise genau beäugt, ob man noch genug Verteidigung zu Hause hat. Und vor allem darf man eines nicht vernachlässigen: Wenn man genügend Militär vorhalten will, um effektive Angriffe führen zu können, muss man einen erheblichen Teil seine Landes für Lagerplatz opfern, der normalerweise Gewinnbringend (siehe oben) bebaut werden könnte.
Tendenziell lohnt sich Angriff vor allem für Strategien, die sowieso viel Militär vorhalten (Einheitenverkauf), und während Kriegen in Organisation mit dem Syndikat, am meisten.
Ein weiterer, wichtiger Aspekt ist der optimale Erwerb von Militär und Spionen, um für sein sauer verdientes Geld die beste Leistung heraus zu holen.
Einmal kann man es sich sehr einfach machen und am Global Market einkaufen - hierbei erhält man sein Militär sehr schnell, muss sich nicht aufwendig um Forschungen kümmern (speziell Advanced / Hightech Unit Construction) bzw. Land für Fabriken opfern oder alle Ressourcen in passender Menge vorhalten.
Nachteile sind hierbei, dass man sein Militär selten zum (quasi) optimalen Preis erhält, der Markt möglicherweise zu einem Zeitpunkt, wo man seine Einheiten dringend benötigt, leer gekauft ist oder die Preise momentan sehr hoch sind.
Beim Selbstbau bekommt man Einheiten zum optimalen Preis, was bei den hohen Kosten, die Militär und Spione beim Wachstum einnehmen, durchaus relevant ist - außerdem kann (sollte) man, wenn man schon Fabriken besitzt, auch gleich den aktuell "überschüssigen" Teil seiner Einheiten am Globalen Markt zum Verkauf anbieten.
Nachteilig wirkt sich hier der Zwang aus, Land für Fabriken und Kraftwerke sowie Zeit für passende Forschungen zu opfern.
Letztlich steht man vor der Frage, ob man Bonusgebäude nutzen will. Fabriken sowie Geheimdienstzentren (SL) sind allgemein bekannt und anerkannt und müssen hier nicht näher behandelt werden.
Wendet man sich jedoch anderen zu, stellen sich viele die Frage, wozu diese überhaupt nötig seien, denn sie würden ja keinen Networth bringen.
Vorteile hier ist eindeutig die Kosteneffizienz, weil man seine Gebäude billiger baut, weniger für die gleiche Verteidigungs- / Angriffsmacht aufbringen muss oder sein Militär preiswert und sicher aufrüsten kann. Sich darauf zu konzentrieren, das letzte Quäntchen Networth aus seinem Konzern zu holen, kann man, wenn man groß ist und über entsprechende Einnahmen verfügt, während man vorher verhältnismäßig schnell, weil preiswert, wachsen kann. Außerdem gibt es verschiedene Einnahmen, die unabhängig vom eingesetzten Land sind, so dass man diese wesentlich besser ausnutzt als jemand, der sein Wachstum aus purem Umsatz zieht.
Nachteil hierbei ist, dass man auf diesen speziellen Bonus eingeschränkt ist, für den man eventuell nur selten Verwendung und man somit Land die meiste Zeit ohne Gewinn verbraucht hat. Auch wird natürlich dadurch die Flexibilität eingeschränkt, die einem die pure Macht von vielen Ressourcen und Militär gibt.
Nähere (Beispiel-)Berechnungen unter Beachtung obiger Aspekte sollten einem helfen, die optimale Strategie zu finden bzw. vor allem auch eine gewählte "Haupt"strategie im Detail erfolgreich umzusetzen.
31. Schnittstelle zu Ingame-Daten
Syndicates bietet seit Runde 25 eine XML-Schnittstelle, über die Ingameinformationen abgefragt werden können.
Diese Informationen können zum Beispiel verwendet werden, um Spieldaten auf deiner eigenen Webseite einzubinden.
Alle Daten, die über die Schnittstelle angeboten werden werden stündlich aktualisiert!
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XML-Exports für Syndicates
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| Marktdaten-Classic |
http://syndicates-online.de/export.php?action=market&username=[USERNAME]&password=[PASSWORD] |
| Marktdaten-Basic |
http://basic.syndicates-online.de/export.php?action=market&username=[USERNAME]&password=[PASSWORD] |
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