Syndicates - Die Wirtschaftssimulation
Handbuch



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1. Tutorial



Das folgende Tutorial soll helfen, den Einstieg in Syndicates so leicht wie möglich zu gestalten und Anfängern einige hilfreiche Tips an die Hand geben.
Wenn sie mehr über Syndicates wissen wollen, können Sie sich die Anleitung durchlesen, oder Ihre Fragen im Fragen und Antworten Forum stellen.



Übersicht:
  1. Einleitung
  2. Einen Konzern erstellen
  3. Im Spiel
  4. Finale


Einleitung

Syndicates ist ein sogenanntes Browserspiel. Sie können ohne Installation eines Programmes bequem über ihren Webbrowser (z.B. Internt Explorer) spielen. Obwohl Syndicates sehr viel Spieltiefe bieten kann, ist das Spiel recht einfach zu erlernen.
Eine minimalistische Beschreibung des Spiels könnte so aussehen:
Jeder Spieler spielt einen Konzern.
Dieser Konzern setzt sich zusammen aus:

  1. Einigen Hektar Land
  2. Gebäuden (ganz einfach: pro Hektar Land kann ein Gebäude gebaut werden)
  3. Militäreinheiten
  4. Spionageeinheiten
  5. evtl einigen Forschungen


Der Reiz des Spieles besteht in der Interaktion mit den mehreren hundert anderen Spielern. Es ist möglich andere Spieler anzugreifen oder diverse Spionageaktionen gegen sie zu verüben, Allianzen zu bilden und Kriege zu führen.

Der Spielablauf:

Eine Stunde Realzeit entspricht einem Zug in Syndicates. Jede Stunde bekommen Sie Ressourcen, mit deren Hilfe Sie neue Gebäude bauen, neues Land erwerben, Militäreinheiten in Auftrag geben oder Forschungen entwickeln können. Der Bau von Gebäuden oder Einheiten dauert beispielsweise 20 Stunden, wenn sie also neue Gebäude bauen, sind diese nach 20 Stunden verfügbar.
Eine Spielrunde dauert für gewöhnlich sieben Wochen, danach gibt es einen Reset und jeder Spieler fängt wieder bei null an, um Spielern, die erst seit kurzem dabei sind gleiche Chancen einzuräumen.


Hintergrund:

In einer vom Frieden und Wohlstand verwöhnten Welt, entsteht ein neues System. Die großen Multikonzerne reißen die Macht an sich. Die Politiker sind nur noch hohle Marionetten die von den Konzernen bezahlt und gelenkt werden.
Der Spieler übernimmt die Kontrolle über einen Konzern. Bis zu 14 Konzerne schließen sich zu einem Syndikat zusammen. Spieler eines Syndikates spielen zusammen und bilden eine Art Team, dazu gibt es viele Möglichkeiten, wie Ressourcentransfers oder Gemeinschaftsforschungen.
In jedem Syndikat wird ein Spieler zum Präsident gewählt, der sich um verschiedene politische Aufgaben kümmert.


Einen neuen Konzern erstellen

Denken Sie sich einen passenden Namen für Ihren Konzern aus und wählen sie eine der vier Fraktionen aus - schon ist die Anmeldung fertig. In Syndicates gibt es vier verschiedene Fraktionen. Jede Fraktion hat ihre Vor- und Nachteile. Finden Sie selbst heraus welche Fraktion am Besten zu Ihnen passt.


 
  United Industries Corporation
Die UIC ist eine Gruppierung Großindustrieller, die mit allen Mitteln versucht, ihre ökonomische Macht zu maximieren. Dabei zählen allein Profit und Wirtschaftlichkeit einer Unternehmung. Wer auf eine effiziente wirtschaftliche Basis Wert legt, wird seine Ideen am ehesten hier verwirklichen können.

  

 
  Shadow Labs
Die Shadow Labs sind im Gegensatz zur United Industries Corporation eher auf wissenschaftlichen Vorsprung bedacht. Um ihr Wissen zu mehren ist ihnen jedes Mittel recht, Moral spielt für sie keine Rolle. Im Eifer ihrer Forschungen werden wirtschaftliche Interessen des Öfteren vernachlässigt.

  

 
  Brute Force
Brute Force ist der klangvolle Name der Armeen von einst. Nur mehr Fragmente ihrer vergangenen Macht sind sie zu wenig mehr als organisierten Söldnern verkommen. Ihr einziges Interesse ist es, die eigene Macht zu erweitern. Dabei spielt es für sie kaum eine Rolle, wie sie dies bewerkstelligen. Da sie geübte Kämpfer zur Verfügung haben, sind sie die kampfstärkste Fraktion in Syndicates.

  


 
   Der New Economic Block ist aus einigen abweichlerischen UIC Konzernen hevorgegangen, die während der letzten Jahre ein erhebliches Machtpotential entfalten konnten. Mit neuen Erzfördermethoden versucht der NEB der United Industries Corporation den Rang unter den Erzproduzenten abzulaufen - auch in anderen Belangen verfügt der NEB über ein solides ökonomisches Fundament.

  


 
   Die Wurzeln der Nova Federation liegen in der Oberschicht der Brute Force Konzerne. Sie bildet die Hightech-Aristokratie unter den Kriegstreibern und setzt hochmoderne Kampfeinheiten ein um Ressourcen und Kapazitäten optimal auszunutzen.   



Mehr Informationen zu den einzelnen Konzernen erhalten Sie in der Anleitung: Die Konzerne.


Im Spiel

Nach Ihrem ersten Login begrüßt sie die Statusseite. Sie bietet einen umfassenden Überblick über den Zustand Ihres Konzerns. Das Menu auf der linken Seite des Bildschirms mag anfangs etwas verwirrend aussehen, daher widmen wir den einzelnen Menupunkten kurz einige Wort:

  1. Konzern:



  2. Kommunikation



  3. Syndikat und Welt:



Finale

Wie geht es jetzt weiter ?

Alle neuen Konzerne befinden sich zu Anfang zwei Tage lang unter Schutz. In dieser Zeit sind Sie vor den Aktionen fremder Konzerne sicher. Folgen sie den Anweisungen des ingame-Tutorials und versuchen sie nach und nach einen Überblick über alle Möglichkeiten zu gewinnen.
Setzen sie sich am besten mit Ihren Syndikatsmitgliedern in Verbindung (Menupunkt Synd. Board), diese können Ihnen meistens viele gute Tips geben.




2. Quickstart Guide



Syndicates – Quickstart


Die Schutzzeit:

Erste Schritte werden im spielinternen Tutorial erläutert. Dieser Quickstart Guide soll dazu dienen, Hilfestellung für die ersten Spieltage zu geben. Da Sie in Syndicates mit vielen anderen Spielern interagieren können, sollten Sie zuerst sicherstellen, dass Ihr Konzern die nötigen Vorkehrungen trifft um in diesem Umfeld nicht zum wehrlosen Opfer zu werden.


Die Einheiten:

Bauen Sie zu Anfang keine Offensiveinheiten! Je mehr Offensive Sie haben, desto weniger Defensive können Sie sich leisten und damit steigt die Wahrscheinlichkeit, von anderen Spielern angegriffen zu werden. Begnügen Sie sich vorerst mit friedlichem Wachstum und kaufen Sie neues Land direkt. Bis 2000ha bieten Ranger noch preiswerten Schutz (vor allem mit den frühen Forschungen Ranger Upgrade und Ranger & Marine Training); danach sollte man allerdings schnellstmöglich auf bessere Einheiten (Wartank/Stalker/Robotic Wall/Phönix) umsteigen.

Bei Spionaheeinheiten empfiehlt sich Spezialisierung. Wenn sie andere Spieler bestehlen wollen, setzen Sie auf Thiefs/V-Männer (je nach Fraktion). Wenn Sie sich ersteinmal umschauen möchten und verhindern wollen, dass Sie bestholen werden, sollten Sie Guardians/Hacker (je nach Fraktion) bauen.


Die Gebäude:

Auch bei Gebäuden sollte selektiv vorgegangen werden. Es empfiehlt sich immer, eine konkrete Strategie zu verfolgen. Ein bisschen von allem bringt rein gar nix. Im Folgenden hab ich einige sinnvolle Gebäudestrukturen vorgestellt. Allgemein gilt: niemals mehr als 3 verschiedene Gebäudetypen besitzen!

Unter 2000ha: 20% Fabriken 40% Syndikatshandelszentren 40% Syndikatserzförderungsanlagen (NEB/UIC) oder 40% Syndikatsforschungslabore (SL) (als BF nimmt man 80% Syndikatshandelszentren)

(um Syndikatsgebäude bauen zu können benötigt man die Forschung Advanced Building Construction) Zwischen 2000 und 4000ha gibt es im wesentlichen 3 Möglichkeiten:

Selbstversorger: 20% Fabriken 30% Lagerhallen 50% Produktion (EINE Ressource)

Produzent: 30% Lagerhallen 70% Produktion (mindestens 35% einer Ressource) nur die beste Verteidigungseinheit bauen/kaufen (s.o.)

Seller: 20% Fabriken 80% Lagerhallen von allem etwas bauen und am Global Market verkaufen; 12-15 der besten Verteidigungseinheiten pro Hektar bleiben als Verteidigung zu Hause

Der Selbstversorger lohnt sich zwischen 4000 und 7000ha nicht mehr unbedingt, daher:

Produzent:50% Lagerhallen 50% Produktion (EINE Ressource; keine Cr mehr) oder Seller:20% Fabriken 20% Forts 60% Lagerhallen


Das Wachstum und der FOX:

Es ist sehr riskant, mehr als 400 ha auf einmal zu kaufen. Lagerhallen (die natürlich auch mit Verteidigungseinheiten gefüllt sein müssen) sichern das Wachstum ab und erleichtern es damit ungemein. Faustregel zum Expandieren: Immer nur so viele ha kaufen wie man Lagerhallen besitzt. Niemals expandieren bevor nicht alles an Militär und Spionen voll ist.

Der FOX eines Konzerns berechnet sich, indem man die Konzernstärke (Networth [NW]) durch die Landgrösse teilt. Anhand des FOX´ suchen Angreifer und Spione ihre Opfer aus. Man sollte also immer darauf achten einen recht guten FOX zu haben.

Zur Orientierung einige „FOX Richtlinien“:

Unter 1000 ha: nicht von Bedeutung (sollte allerdings auch nicht schlechter als 60 sein) bis 2000 ha: um die 100 2000-4000 ha: 120-150 ab 4000 ha: 150-250 (ab hier sollte man sich am relativen Ranking seiner Fraktion orientieren)


Die Forschungen:

Forschungen sind extrem wichtig! Man sollte pausenlos durchforschen und nur für im Notfall, d.h. wenn man keine Forschungspunkte auftreiben kann, gamblen. Eine Ausnahme ist hierbei die Schutzzeit, während der man z.b. Strategical Allocation 1 und 5x Gamble forschen kann.

Direkt nach der Schutzzeit sollte man dringendst Advanced Building Construction und Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler forschen. Danach erstmal Stufe 1 Economic Sciences (Pure Capitalism/Better Ore Mining).

Anfangs sind Ranger Upgrade und Ranger & Marine Training eine extreme Verbesserung der Ranger. Wer auf Nummer Sicher gehen möchte sollte diese Forschungen schnellstmöglich abschließen.

Wer den Rest der Runde sich aufs Produzieren spezialisieren will sollte jetzt Richtung Economic Domination (Industrial Zweig Stufe 5) forschen. Auf dem Weg dahin erforscht man Cheaper Unit Construction, das sich sowohl für den eigenen Unitbau wie auch für mögliche Verkäufe als wertvoll erweisen kann.

Danach sollte man den 36h Tag für übermotivierte Wissenschaftler einschieben und dann die Syndikatsforschungen Inner Syndicate Energy Saving Program, Inner Syndicate Trade Program und Inner Syndicate Spy Defense Network komplett durchforschen.

Dann kommt Better Space Management 1-3 an die Reihe sowie die Defensivforschungen.

Defensivforschungen sind ungemein wichtig. Defense Network und Orbital Defense System sind DIE zentralen Defensivforschungen und sollten sobald man über 4000ha wächst gemacht werden (spätestens!).

Weiterführende Strategien und Anregungen gibt es im Strategie Forum! (einfach mal rumstöbern )

Die drei Grundstrategien


Der Producer

Als Producer finanziert man sich durch das produzieren und den Verkauf von Rohstoffen am Global Market. Militär kauft man am Global Market; man besitzt am besten ausschliesslich die beste Verteidigungsunit. Um genügend Verteidigung zu haben sollte man 20-30% Lagerhallen, neben seiner herkömmlichen Produktion besitzen. Im späteren Spielverlauf bleiben Lagerhallen für Producer die bessere Alternative (statt Forts). Essentielle Forschungen für Producer sind Economic Domination, Stufe 1 Eco Forschungen und Defensive Forschungen. Ebenso sollte man mittels Orbital Defense System seine Landverluste verringern, da man als Producer von seiner Landgrösse lebt; folglich sollte ein Producer auch immer versuchen schnell zu wachsen (ACHTUNG: Trotzdem niemals die Verteidigung vernachlässigen!)

Dies ist die zeitschonendste Strategie in Syndicates. Zwei kurze logins morgens und abends reichen bereits aus um weit zu kommen.

Gebstruktur: 70%-80% Produktion (35%-40% Credits 35%-40% Fraktionstypisch) 20%-30% Lagerhallen


Der Seller

Als Seller verdient man sein Geld durch den Bau und Verkauf von Militär am GM. Mit Fabriken und der Forschung Cheaper Unit Construction baut man seine Einheiten für 40% des Herstellungspreises und verkauft diese dann für 55%-75% wieder am Markt. Man sollte immer darauf achten von allen Einheiten etwas zu bauen um nicht so anfällig für Marktschwankungen zu sein (mal sind die Preise bei einer bestimmten Einheit besser, mal schlechter). Ausserdem sollte man aufpassen, dass man nicht zu viel verkauft und immer eine ausreichende Verteidigung zu Hause lässt. (12-15 der besten Verteidungseinheiten pro Hektar) Da ein Seller naturgemäß viele Lagerhallen besitzt, bieten sich Forts an um mehr sellen zu können.

Gebstruktur: 20% Fabriken (Cheaper Unit Construction Level 1) 80% Lagerhallen (alternativ: 60% Lagerhallen 20% Forts)

Wichtige Forschungen: Cheaper Unit Construction Level 3 (bei Level 3 werden nur noch 12% Fabriken benötigt), Better Space Management 3 (Mehr Platz bedeutet mehr units zum sellen, was wiederum mehr Gewinn bedeutet), alle defensivforschungen

Als Level 5 Forschung bietet sich Relentless Assault an (falls Ihr euch später evt überlegt anzugreifen, was als Seller aufgrund der vielen Lagerhallen ganz gut möglich ist)


Der Spy

Ein Fullspy lebt davon andere zu bestehlen. Meiner Meinung nach eine sehr zeitraubende Strategie und definitiv nicht für Einsteiger geeignet. Aber der Vollständigkeit halber werd ich es hier mal erwähnen.

Gebäudestruktur: 20% Geheimdienstzentren 20% Forts 60% Spionagehallen

Militär sind 100% Stalker, Spies 100% V-Männer

Wichtige Forschungen: Faster Spy Regeneration (schnellstmöglich), Hacknet 1-3 (schnellstmöglich), Hightech Building Construction (schnellstmöglich), Improved Spylabs, alle Defensivforschungen


3. Fraktionen



Syndicates ermöglicht dem Spieler die Wahl zwischen fünf verschiedenen Fraktionen. Jede Fraktion hat ihre Vor- und Nachteile, daher sollte man sich gut überlegen, für welche Fraktion man sich entscheidet.

  • Brute Force ist der klangvolle Name der Armeen von einst. Nur mehr Fragmente ihrer vergangenen Macht sind sie zu wenig mehr als organisierten Söldnern verkommen. Ihr einziges Interesse ist es, die eigene Macht zu erweitern. Dabei spielt es für sie kaum eine Rolle, wie sie dies bewerkstelligen. Da sie geübte Kämpfer zur Verfügung haben, sind sie die kampfstärkste Fraktion in K-Syndicates.

  • Die United Industries Corporation ist eine Gruppierung Großindustrieller, die mit allen Mitteln versucht, ihre ökonomische Macht zu maximieren. Dabei zählen allein Profit und Wirtschaftlichkeit einer Unternehmung. Wer auf eine effiziente wirtschaftliche Basis Wert legt, wird seine Ideen am ehesten hier verwirklichen können.

  • Die Shadow Labs sind im Gegensatz zur United Industries Corporation eher auf wissenschaftlichen Vorsprung bedacht. Um ihr Wissen zu mehren ist ihnen jedes Mittel recht, Moral spielt für sie keine Rolle. Im Eifer ihrer Forschungen werden wirtschaftliche Interessen des Öfteren vernachlässigt.

  • Der New Economic Block ist aus einigen abweichlerischen UIC Konzernen hevorgegangen, die während der letzten Jahre ein erhebliches Machtpotential entfalten konnten. Mit neuen Erzfördermethoden versucht der NEB der United Industries Corporation den Rang unter den Erzproduzenten abzulaufen - auch in anderen Belangen verfügt der NEB über ein solides ökonomisches Fundament.

  • Die Wurzeln der Nova Federation liegen in der Oberschicht der Brute Force Konzerne. Sie bildet die Hightech-Aristokratie unter den Kriegstreibern und setzt hochmoderne Kampfeinheiten ein um Ressourcen und Kapazitäten optimal auszunutzen.



    Fraktion  Modifikatoren Diese Runde Nächste Runde

    United Industries Corporation
    • +20% Produktion auf alle Ressourcen
    • -4 Stunden Gebäude­bauzeit
    Aktiv Nicht festgelegt

    Shadow Labs
    • -25% Forschungs­zeit
    • -30% Spionage­verluste
    • +30% auf Sabotage­aktionen
    Aktiv Nicht festgelegt

    Brute Force
    • 2 Stunden kürzere Heimkehrzeit
    • -20% Verluste bei Angriffen
    • +10% Angriffsbonus
    Aktiv Nicht festgelegt

    New Economic Block
    • -20% Landkosten
    • +2 Kapazitäten für Militär je Hektar
    Aktiv Nicht festgelegt

    Nova Federation
    • Carrier haben eigene Kapazitäten
    Aktiv Nicht festgelegt



    4. Ressourcen



    Credits: Credits sind die monetäre Währung in der Welt von Syndicates, gleichzeitig ist der Credit die flexibelste Ressource des Spiels. Um Credits zu produzieren, sollten Sie die Gebäude Handelszentren oder Diamentenminen errichten.
    Sie benötigen Credits, um:


    Energie: Energie wird von Kraftwerken produziert und in MWh gemessen. Sie benötigen Energie um Spionage- und Militäreieinheiten zu produzieren, außerdem sollten Sie beachten, dass zum reibungslosen Betrieb ihrer Gebäude genügend Energie vorhanden ist.

    Erz: Erz wird in Erzförderungsanlagen produziert und in Tonnen (t) gemessen.
    Erz wird ausschließlich zur Produktion von Militäreinheiten benötigt.

    Forschungspunkte: Forschungspunkte werden von Forschungslaboren bereitgestellt und mit dem Kürzel P abgekürzt.
    Forschungspunkte werden ausschließlich zum Entwickeln neuer Forschungen und zum Bau hochspezialisierten Militärs benötigt.

    Zu Anfang stellen folgende Werte ein faires Tauschverhältnis dar. Dies kann sich im späteren Rundenverlauf ändern, jenachdem wie sich Angebot und Nachfrage entwickeln.

    Ressource Wert in Credits

    Credits (Cr)
    1

    Erz (t)
    6

    Energie (MWh)
    1,2

    Forschungspunkte (P)
    20



    5. Gebäude - Ihre Infrastruktur



    Die Infrastruktur Ihres Konzerns wird maßgeblich durch die errichteten Gebäude bestimmt. Auf jedem Hektar Land, den Sie besitzen, können Sie ein Gebäude bauen. Wenn Sie ihren Landbesitz erweitern möchten, ist es möglich, neues Land hinzuzukaufen.

    Jedes errichtete Gebäude hat einen bestimmten Energiebedarf.
    Gebäude mit geringem Energiebedarf benötigen einen Unterhalt von 10 Energieeinheiten pro Stunde.
    Gebäude mit mittlerem Energiebedarf benötigen einen Unterhalt von 25 Energieeinheiten pro Stunde.
    Gebäude mit hohem Energiebedarf benötigen einen Unterhalt von 40 Energieeinheiten pro Stunde.

    Achten Sie darauf, immer genügend Energie zur Verfügung zu haben, sonst kann es passieren, dass einige Gebäude Produktionseinbußen erleiden oder gar nicht mehr funktionieren!

    Einige Regeln im Umgang mit Land und Gebäuden:
    • Der Bau eines Gebäudes oder der Erwerb neuen Landes dauert gewöhnlich 20 Stunden (die Bauzeit lässt sich durch verschiedene Boni auf bestenfalls 3h reduzieren)
    • Sie können höchstens soviel Land auf einmal dazukaufen, wie Sie bereits besitzen, allerdings nie mehr als 1000 Land gleichzeitig.
    • Bei Energiemangel arbeiten viele Gebäude nur eingeschränkt oder gar nicht!


    Die Preise für Gebäude und Land berechnen sich folgendermaßen:

    Landpreis = 1000 + Landmenge * Landmenge / 280

    Gebäudepreis = 1000 + Gebäudemenge * Gebäudemenge / 1500


    Im Einzelnen stehen Ihnen folgende Gebäude zur Verfügung:

     Gebäude    Nutzen  Energiebedarf  Fraktion
    Handelszentren*

    Produziert 250 Credits pro Stunde

    gering alle
    Kraftwerke*

    Produziert 250 MW Energie pro Stunde

    keiner alle
    Erzfoerderungsanlagen*

    Produziert 50t Erz pro Stunde

    hoch alle
    Forschungslabore*

    Produziert 19 Forschungspunkte pro Stunde

    hoch alle
    Bauhöfe

    Pro 1% mit Bauhöfen bebautem Land können Gebäude um 3,5% günstiger gebaut werden (maximaler Bonus beträgt 70%) und pro 2% werden Gebäude 1 Stunde schneller fertig gestellt (maximaler Bonus beträgt 10 Stunden).

    gering alle
    Fabriken

    Pro 1% mit Fabriken bebautem Land können Militäreinheiten um 2,5% billiger gebaut werden (maximaler Bonus beträgt 50%), mit der Forschung Cheaper Unit Construction können die Baukosten auf 40% gesenkt werden. Das Minimum aus Fabriken und Forschung kann 40

    hoch alle
    Lagerhallen

    Jede Lagerhalle bietet Platz für 15 zusätzliche Militär- und 3 Spionageeinheiten

    mittel alle
    Spionageeinrichtungen

    Jede Spionageeinrichtung bietet Platz für 15 zusätzliche Spionage- und 3 Militäreinheiten

    mittel alle
    Außenposten

    Pro 1% mit Aussenposten bebautem Land erhöht sich die Angriffsstärke um 3%. Der maximale Bonus beträgt 60%

    gering alle
    Forts

    Pro 1% mit Forts bebautem Land erhöht sich die Verteidigungsstärke um 3%. Der maximale Bonus beträgt 60%

    gering alle
    Banken

    Pro 1% mit Banken bebautem Land, werden 1.000.000 Credits vor Diebstahl geschützt. Die maximale durch Banken zu schützende Summe beträgt 100.000.000 Credits

    gering alle
    Syndikatshandelszentren*

    Produziert 200 Credits pro Stunde in das Syndikatslager

    gering alle
    Militärakademien

    Jede Militärakademie wandelt alle 5 Stunden einen Ranger/Marine in eine BUC-Einheit um.

    hoch alle
    Wirtschaftszentren

    Eigenschaft: Erhöht den Ertrag jedes produzierenden Gebäudes pro 1% bebautem Land um 8%

    gering NEB
    Werkstätten

    Pro 1% mit Werkstätten bebautem Land werden die Einheitsverluste um 2,5% gesenkt. Der maximale Bonus beträgt eine Verringerung auf 10% der Standartverluste

    mittel NoF
    Radaranlagen

    Pro 2% mit Radaranlagen bebautem Land kehren deine Einheiten bei einem Angriff 1 Stunde schneller zurück. Der maximale Rückkehrbonus beträgt 10 Stunden

    hoch BF
    Syndikatskraftwerke*

    Produziert 200 MW Energie pro Stunde in das Syndikatslager

    keiner BF, NoF
    Syndikatsforschungslabore*

    Produziert 15 Forschungspunkte pro Stunde in das Syndikatslager

    hoch SL
    Geheimdienstzentren

    Pro 1% mit Geheimdienstzentren bebautem Land können Spionageeinheiten um 1,5% billiger gebaut werden (maximaler Bonus beträgt 40%), erhöht sich die Spionagestärke um 1,5% (maximaler Bonus beträgt 30%) und die Verluste bei fehlgeschlagenen Spionageaktionen

    mittel SL
    Nanofabriken*

    Produziert wahlweise 225 Credits (10 MWh Verbrauch), 225 MW Energie, 45t Erz (40 MWh Verbrauch) oder 17 Forschungspunkte (40 MWh Verbrauch) pro Stunde in Lager. Bei der Umstellung der Produktion kommt es zu einem Produktionsausfall in Länge der Gebäudebau

    keiner UIC
    Syndikatserzförderanlagen*

    Produziert 40t Erz pro Stunde in das Syndikatslager

    hoch UIC, NEB




    Bei den Syndikatsproduktionsgebäuden wird der angegebene Betrag ins Syndikatslager eingezahlt.
    Produziert ein Syndikatsgebäude beispielsweise 100 Einheiten einer Ressource, werden diese 100 Einheiten ins Lager eingezahlt (diese sind dann auch dort vorhanden), 11 Credits (bei 10% Lagersteuer) werden dabei als Dividenden verbucht (d.h. theoretisch "produziert" das Gebäude 111 Einheiten, da die übrigen Einheiten aber als Steuern einbehalten werden, sind diese nicht angegeben; Hinweis: die ins Lager produzierte Menge wird durch das Monument Globalisierungsmasterplan nicht erhöht, wie man vielleicht erwarten würde, stattdessen wird lediglich der für die Dividenden vorgesehene Betrag reduziert, also die theoretische Produktion verringert.).

    *: Für dieses Gebäude gilt der Synergiebonus.
    *: Um dieses Gebäude bauen zu können, müssen Sie zuerst die Forschung Advanced Building Construction erforschen.
    **: Um dieses Gebäude bauen zu können, müssen Sie zuerst die Forschung Hightech Building Construction erforschen.



    6. Militär und Verteidigung



    In der rauhen Welt von Syndicates spielt militärische Macht eine große Rolle. Wer sich nicht angemessen verteidigen kann, unterliegt schnell im vorherrschenden Machtkampf.
    Damit Sie nicht zu den Verlierern gehören, gibt es hier einige grundlegende Informationen zu Kampfsystem und Militäreinheiten in Syndicates.

    Mit einigen Ausnahmen kann man von jedem beliebigen Spieler angegriffen werden. Verläuft der Angriff erfolgreich, erobert der Angreifer einen Teil Ihres Landes. Alle darauf errichteten Gebäude werden dabei vernichtet. Unabhängig vom Erfolg der Kampfhandlung verlieren beide beteiligten Seiten einen Teil ihrer Militäreinheiten (Kampfverluste*).
    Aber wann ist ein Angriff erfolgreich ?
    Jede Militäreinheit besitzt eine bestimmte Anzahl an Angriffpunkten (AP) und Verteidigungspunkten (VP). Der Angriff ist genau dann erfolgreich, wenn der Angreifer mehr Angriffspunkte hat, als der Verteidiger Vertedigigungspunkte.
    Um eine effiziente Verteidigung aufzubauen, sollten also nach Möglichkeit Einheiten mit vielen Verteidigungspunkten gebaut werden - anfangs empfehlen sich bei allen Fraktionen Ranger wegen der geringen Kosten.
    Details zum Angriff finden sie hier.

    Bau von Militäreinheiten
    Um neue Militäreinheiten zu produzieren benötigen Sie ausreichend Ressourcen und genügend freie Kapazitäten.
    Kapazitäten ? Auf jeden Hektar Land können Sie 12 Militäreinheiten bauen, errichten Sie zusätzlich noch Lagerhallen, können Sie entsprechend mehr Militäreinheiten bauen.
    Das Produzieren neuer Militärinheiten dauert gewöhnlich 20 Züge. Sie können alternativ Militäreinheiten am Global Market erwerben, diese sind dann schneller verfügbar.

    Jede Fraktion bei Syndicates verfügt über fünf verschiedene Militäreinheiten:



    United Industries Corporation:
    Name Kampfstärke Produktionskosten Specials
    Firestorm 26 AP / 10 VP 1760 Cr, 480 t, 800 MWh -
    Robotic Wall 0 AP / 23 VP 2200 Cr, 300 t, 500 MWh -
    Sentinel 28 AP / 26 VP 600 t, 1750 MWh, 240 P Ein Sentinel produziert in jedem Tick 10 Credits.

    Shadow Labs:
    Name Kampfstärke Produktionskosten Specials
    Stalker 15 AP / 20 VP 2200 Cr, 300 t, 500 MWh -
    Headhunter 25 AP / 5 VP 1760 Cr, 480 t, 800 MWh 4 Headhunter entführen bei einem erfolgreichen Angriff einen gegnerischen Spion
    Stealth Bomber 28 AP / 23 VP 600 t, 1750 MWh, 240 P Je Prozent Stealth Bomber, das beim Angriff dabei ist, besteht eine 0,85% Chance anonym anzugreifen, 30% Ungenauigkeit bei Konzernspionen

    Brute Force:
    Name Kampfstärke Produktionskosten Specials
    Wartank 25 AP / 20 VP 2200 Cr, 300 t, 500 MWh 50 WT zerstören 1 Gebäude (max. 20%)
    Strike Fighter 27 AP / 5 VP 1760 Cr, 480 t, 800 MWh -15% eigene Verluste
    Titan 28 AP / 26 VP 600 t, 1750 MWh, 240 P Ein Titan verstärkt im Angriff 2 Marines um je 4 AP, bei der Verteidigung 2 Ranger um je 4 VP

    New Economic Block:
    Name Kampfstärke Produktionskosten Specials
    Patriot 0 AP / 15 VP 2200 Cr, 300 t, 500 MWh Ihre Patrioten werben jede Stunde 0,4% weitere Patrioten an (bis 120% Overcharge), diese sind in 20 Stunden verfügbar.
    Phoenix 24 AP / 10 VP 1760 Cr, 480 t, 800 MWh Wenn der NEB Phoenix im Kampf stirbt, so regeneriert er sich selbstständig und baut sich von selbst neu auf (bei einer Bauzeit von 10h).
    EMP Cannon 0 AP / 13 VP 600 t, 1750 MWh, 240 P Je zwei EMP Cannons neutralisierten im Kampf eine gegnerischen Einheit, angefangen mit den stärksten gegnerischen Einheiten.

    Nova Federation:
    Name Kampfstärke Produktionskosten Specials
    Carrier 8 AP / 8 VP 2200 Cr, 300 t, 500 MWh Benötigt keine Kapazität. Man kann höchstens soviele Carrier haben, wie man regulär Platz für Militäreinheiten hat. Wird nicht von der Syndikatsarmee unterstützt. 1 Carrier gibt 2 Rangern 2 VP in der Verteidigung und im Angriff 2 Marines 2 AP. Die Syndikatsarmee ist davon ausgenommen
    Halo 25 AP / 5 VP 1760 Cr, 480 t, 800 MWh -
    Behemoth 26 AP / 22 VP 600 t, 1750 MWh , 240 P Recycelt eigene im Kampf gefallene Einheiten in Carrier (nach 10h verfügbar).


      * Recycelt: In einem erfolgreichen Angriff recycelt ein Sentinel eine gefallene Einheit für pauschal 2000 Cr, wobei dieser Betrag als Lagerguthaben ausbezahlt wird.
      *Kampfverluste können durch Boni nicht auf weniger als 10% der Standardkampfverluste gesenkt werden!


      7. Spionage und Sabotage - Auf leisen Pfaden



      Spionage (Aufklärung und Sabotage) ist ein essentielles Element, um Informationen über andere Konzerne zu sammeln und Ihnen auf subtile Art und Weise Schaden zuzufügen. Niemand sollte gegen einen Feind kämpfen, dessen wahre Stärke er nicht einschätzen kann. Damit dies nicht passiert erfahren Sie hier, was Sie beachten müssen. Um eine Aufklärungs/Sabotageaktion ausführen zu können, benötigen Sie Spione. Der Erfolg der Aktion hängt ab von der Anzahl Ihrer Spione relativ zu Ihrem Land, sowie der Anzahl der gegnerischen Spione relativ zu dem Land des Zieles. Natürlich ist hier auch etwas Glück im Spiel.

      Brute Force und die United Industries Corporation verfügen über je drei verschiede Spione, Shadow Labs haben ihre Spionagemethoden schon optimiert und benötigen nur noch zwei verschiedene Spione. Jeder Spion besitzt drei Werte: Sabotagepunkte (OP), Aufklärungspunkte (AP) und Verteidigungspunkte (VP).
      Wird eine Aktion gegen Sie ausgeführt, werden Ihre Verteidigungspunkte summiert und mit den Punkten des Eindringlings verrechnet.
      Führen Sie selbst eine Aktion aus, werden je nach Aktion Ihre Sabotage/Aufklärungspunkte summiert und mit den Verteidigungspunkten Ihres Kontrahenten verglichen, außerdem wird die Anzahl der Ihnen zur Verfügung stehenden "Spionageaktionen" um eins verringert. Sabotageaktionen gegen Spieler, die mehr Land als sie besitzen, sind tendentiell schwerer als gegen Spieler ihrer größe (auf Spionageaktionen hat die Landgröße keinen Einfluss).

      Sie können bis zu fünf zusätzliche Spionageaktionen aufwenden, um die Erfolgswahrscheinlichkeit Ihrer Aktion zu erhöhen.
      Sie können nur spionieren, solange Sie noch Spionageaktionen haben.
      Jede Stunde wird die Anzahl Ihrer verfügbaren Spionageaktionen um eins erhöht, bis zu einem Höchstwert von 15.
      Es können keine Spionageaktionen gegen Konzerne unternommen werden, die mehr als fünf mal kleiner/größer als der eigene Konzern sind, sich noch in der Schutzphase befinden, im Urlaubsmodus sind oder mehr als 5% der Aktien Ihres Syndikats besitzen. Sabotageaktionen gegen Mitglieder eines Syndikates, mit dem Sie sich im Krieg befinden, sind effizienter als gewöhnlich, Spionageaktionen gegen Mitglieder des eigenen Syndikats sind nur dann möglich, wenn diese inaktiv sind. Um neue Spieler zu schützen können keine Spionageaktionen gegen Spieler mit weniger als 1000 Land verübt werden, die weniger als die Hälfte des eigenen Landes / Networths besitzen.


      Anmerkung: Wenn sie gegen einen Spieler mehr als 6 erfolgreiche Sabotageaktionen innerhalb 24 Stunden verüben, wird eine Schutzvorrichtung aktiviert - die Ergebnisse ihrer Aktionen werden dann schnell schlechter. Im Kriegszustand gilt dies nicht.

      Bei Sabotageaktionen gegen inaktive Spieler ist mit einem schlechteren Ergebnis zu rechnen.

      Wenn Sie die Sabotageaktion "Forschung zerstören", oder 5 beliebige Sabotage-Aktionen gegen denselben Spieler durchgeführt haben, erhält dieser ein Recht auf Rache gegen Sie.

      Die einzelnen Spione
      Name Fraktion OP, AP, VP Kosten
      Thief all 2 OP, 1 AP, 1 DP 800Cr, 200MWh

      Guardian all 1 OP, 1 AP, 2 DP 800Cr, 200MWh

      Agent all 1 OP, 2 AP, 1 DP 800Cr, 200MWh



      Verfügbare Spionageaktionen:
      Aktion Typ Schwierigkeit Auswirkung
      Konzernspion Spionage Einfach Informiert Sie über die militärische Stärke Ihres Zieles, leider sind die Informationen nicht sehr genau. Zudem erhalten sie einen Überblick über die finanzielle Lage des betroffenen Konzerns und die Wahl seiner Partnerschaften.

      Gebäudespion Spionage Einfach Informiert Sie über die Gebäudestruktur ihres Zieles. Die Angaben sind genau.

      Genauer Militärspion Spionage Schwer Informiert sie über die exakte militärische Stärke ihres Ziels und die Wahl seiner Partnerschaften. Außerdem erhalten sie Daten über Einheiten, die sich in Ausbildung bzw. auf der Heimkehr befinden.

      Lagerspion Spionage Schwer Informiert sie über die Lagerguthaben der Konzerne eines Syndicates. Die Lagerguthaben sind um 10% ungenau.

      Syndikatsspion Spionage Schwer Informiert Sie über die aktuellen Geschehnisse im Syndikat Ihres Ziels. Liefert außerdem Informationen über den Zustand der Syndikatsforschungen eines Syndikats.

      Forschungsspion Spionage Mittel Gibt Auskunft über den technologischen Fortschritt Ihres Zieles.

      Lagerguthaben stehlen Sabotage Schwer Stiehlt Ihrem Ziel einen Geldbetrag abhängig von dessem Lagerguthaben und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diesen Ihrem Konto gut.

      Erz stehlen Sabotage Schwer Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Erz abhängig von dessen Erzbestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Erzbestand gut.

      Energie stehlen Sabotage Schwer Stiehlt Ihrem Ziel eine bestimmte Menge Energie abhängig von dessen Energiebestand und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diese Ihrem Energiebestand gut.

      Forschungspunkte stehlen Sabotage Schwer Stiehlt Ihrem Ziel einen Teil seiner Forschungspunkte abhängig von der Anzahl Ihrer Spione und den Forschungspunkten, die Ihr Ziel besitzt.

      Geld stehlen Sabotage Schwer Stiehlt Ihrem Ziel einen Geldbetrag abhängig von dessen Geld und der Anzahl Ihrer Spione und schreibt diesen Ihrem Konto gut.

      Militäreinheiten zerstören Sabotage Sehr schwer Beschädigt einige Militäreinheiten Ihres Ziels. Im Kriegsfall werden die betroffenen Einheiten zerstört, ansonsten werden sie 12 Stunden ausser Gefecht gesetzt. (Benötigt Forschung Methodical Development)

      Gebäude zerstören Sabotage Sehr schwer Benötigt 2 Spionageaktionen. Zerstört einige Gebäude ihres Gegners. (Benötigt Forschung Methodical Development)

      Forschung zerstören Sabotage Sehr schwer Benötigt 15 Spionageaktionen, zerstört eine Forschung ihres Gegners, benötigt die Forschung Methodical Development und kann nur im Kriegszustand angewendet werden oder wenn sie innerhalb der letzten 24h von einem Spieler angegriffen wurden.

      Rückkehr verzögern Sabotage Sehr Schwer Benötigt 5 Spionageaktionen. Verzögert die Rückkehr aller Militäreinheiten eines gegnerischen Spielers um eine Stunde. Die maximale Rückkehrzeit für Militäreinheiten liegt bei 20 Stunden.




      8. Forschung und Entwicklung - Immer eine Nasenlänge voraus



      Forschung hat bei Syndicates einen hohen Stellenwert. Wer auf veraltete Technik und überholte Methoden setzt, hat im Falle einer Konfrontation nicht gerade die besten Karten. Momentan gibt es bei Syndicates drei Forschungskategorien: Military Sciences, Industrial Sciences und Global Sciences. Um forschen zu können, müssen Sie zuerst Forschungspunkte anhäufen, diese werden durch Forschungslabore bereitgestellt. Einzelne Forschungen sind in verschiedene Technologiestufen unterteilt. Je höher die Technologiestufe, desto mehr Zeit und Forschungspunkte sind notwendig um zu forschen. Weiterhin können Sie nur an einem Forschungsprojekt gleichzeitig arbeiten. Um Forschungsprojekte höherer Technologiestufen starten zu können, müssen Sie zumindest ein Projekt aus derselben Kategorie erforscht haben, welches in der Technologiestufe genau eins unter Ihrem neuen Projekt steht. Sie können in jeder Kategorie nur vier der fünf Stufe Eins Forschungen entwickeln, nur drei der vier Stufe Zwei Forschungen usw. Es kann ausserdem nur eine einzige Stufe 5 Forschung entwickelt werden. Die meisten entwickelten Forschungen können noch weiterentwickelt werden, dies ist jedoch vergleichsweise teuer. Forschungen, die mit einem * gekennzeichnet sind, können nicht weiterentwickelt werden. Bei weiterentwickelten Forschungen wird die angegebene Wirkung mit dem Forschungslevel multipliziert.

      Die einzelnen Forschungen sind im folgenden aufgezählt:

      Military Sciences
      Forschung: Nutzen: Kosten:
      Technologiestufe 1:
      Basic Unit Construction * Ermöglicht den Bau von 0 P
      Technologiestufe 2:
      Flexible Strategies * Ranger erhalten +8Ap, Marines +8Vp 30000 P
      Faster Ranger Development * Militärakademien wandeln Ranger und Marines 1h schneller in 30000 P
      Technologiestufe 3:
      Basic Offense Tactics +5% Angriffsbonus 10000 P
      Basic Defense Tactics +5% Verteidigungsbonus 10000 P
      Combat Management Ihr Militär kehrt nach Angriffen eine Stunde schneller zurück. 10000 P
      Technologiestufe 4:
      Ranger & Marine Training Ranger und Marines erhalten +1 (+2 bei Level 3) Vp und +1 (+2 bei Level 3) Ap 20000 P
      Advanced Unit Construction * Ermöglicht den Bau von 80000 P
      Improved Weapon Technology +10% Angriffsbonus, +5% gegnerische Einheitenverluste bei Kampfhandlungen 20000 P
      Syndicate Army Training Die Syndikatsarmee unterstützt Sie im Kampf. Außerhalb eines Krieges mit 10% je Forschungslevel, während eines Krieges mit 15% je Forschungslevel. Die Prozentzahl bezieht sich auf die Gesamtzahl Ihrer am Kampf beteiligten Einheiten. 20000 P
      Technologiestufe 5:
      Defense Network +15% Verteidigungsbonus 30000 P
      Orbital Defense System 5% Verteidigungsbonus bei Angriffen, 10% weniger Landverlust bei verlorenem Kampf 30000 P
      Harden Armor -20% Verluste bei Kampfhandlungen 30000 P


      Industrial Sciences
      Forschung: Nutzen: Kosten:
      Technologiestufe 1:
      Basic Trade Program * Aktiviert den Global Market. Diese Forschung kann nicht zerstört werden. 0 P
      Technologiestufe 2:
      Improved Production Methods +5% Produktionsbonus auf Energie, Erz und Forschungspunkte sowie 10 % Produktionsbonus auf Credits 10000 P
      Automatic Land Acquisition Sie bekommen pro Stunde und Level einen Hektar Land pro Forschungslevel 10000 P
      Technologiestufe 3:
      Better Ore Mining +10% Erzförderung 10000 P
      Advanced Power Management +10% Energieproduktion 10000 P
      Scientific Advances +10% Forschungspunkteproduktion 10000 P
      Technologiestufe 4:
      Advanced Building Construction Ermöglicht den Bau von Syndikatshandelszentren, 20000 P
      Inner Syndicate Trade Program (Syndikatsforschung) Jeder Ihrer Mitspieler im Syndikat erhält für jedes Gebäude, das er besitzt und für das der Synergiebonus gilt, 4 Credits (oder einen äquivalenten Wert einer anderen Ressource) pro Stunde und Forschungslevel. Zusätzlich erhalten Sie selbst für jedes Level 40 Credits pro Stunde in der gewählten Form. Das Wechseln der Produktion dauert solange wie das Errichten neuer Gebäude. 20000 P
      Inner Syndicate Energy saving Program * (Syndikatsforschung) 75% weniger Energieverbrauch, 5% weniger Energieverbrauch fürs Syndikat 80000 P
      Ranger & Marine Upgrade * Ranger und Marines produzieren jeweils 80000 P
      Technologiestufe 5:
      Improved Building Construction Gebäude werden pro Forschungsstufe zwei Stunden schneller fertiggestellt und 10% billiger. 30000 P
      Cheaper Land Purchase Der Erwerb von Land wird 10% kostengünstiger. 30000 P
      Improved Warehousing * Die Lagersteuern für alle Ressourcen reduzieren sich von 15% auf 5%. 150000 P


      Global Sciences
      Forschung: Nutzen: Kosten:
      Technologiestufe 1:
      Basic Storage System * Aktiviert das Lager und den Transfer von Rohstoffen zwischen den Mitgliedern des Syndikats. Diese Forschung kann nicht zerstört werden. 0 P
      Technologiestufe 2:
      Stretch Time Es können 10 zusätzliche Spionageaktionen "gespeichert" werden. 10000 P
      Counter Intelligence Mit einer Wahrscheinlichkeit von 15% je Level erhält man von einem Spieler, der einen erfolgreichen Konzernspion gegen einen selbst durchgeführt hat, ebenfalls einen Konzernspion 10000 P
      Technologiestufe 3:
      Hacknet +10% Bonus auf alle Spionageaktionen 10000 P
      Spy Training 15% weniger Einheitenverluste bei misslungenen Spionageaktionen 10000 P
      Spy Web Stufe 1: Sie werden auch bei erfolgreichen Spionageaktionen gegen ihren Konzern über den Auftraggeber benachrichtigt.
      Stufe 2: Der Typ der Spionageaktion wird angezeigt.
      Stufe 3: +20% Verteidigung gegen Spionage.
      10000 P
      Technologiestufe 4:
      Cheaper Spy Production Spione 15% billiger baubar 20000 P
      Einfuehrung des 36 Stunden Tags fuer uebermotivierte Wissenschaftler * Forschungen 40% günstiger 80000 P
      Investment Strategies Bis zu 10 Mio. Credits pro Forschungsstufe werden stündlich mit einem Zinssatz von 2% verzinst. (Bei höherem Level steigt nur die maximal verzinsbare Menge an Credits, nicht der Prozentsatz).
      Zusätzlich schaltet diese Forschung das Gebäude Bank frei. Des Weiteren erhöht es die maximal kaufbare Aktienmenge um 5 * eigenes Land je Stufe.
      20000 P
      Methodical Development * Ermöglicht den Einsatz der Sabotageaktionen Rückkehr verzögern, Militäreinheiten zerstören, Gebäude zerstören und Forschung zerstören. 80000 P
      Technologiestufe 5:
      Improved Spylabs Spionageeinrichtungen bieten Platz für vier zusätzliche Spione. 30000 P
      Inner Syndicate Spy Defense Network (Syndikatsforschung) Jeder Ihrer Mitspieler im Syndikat erhält 1% Bonus auf seine Spionageverteidigung gegen alle Spionageaktionen pro Forschungslevel. Zusätzlich erhalten Sie je Forschungslevel einen Bonus von 10%. +1 Spionageeinheit pro Hektar 30000 P
      Capacity Augmentation Erhöht bei erfolgreichen Sabotage- und Diebstahlaktionen das maximale Ergebnis um 20 % pro Level. Dies betrifft den Anteil der zerstörten bzw. klaubaren Menge, jedoch nicht die maximale Tragekapazität der einzelnen Spionageeinheit. 30000 P


      (Syndikatsforschung): Der angegebene Bonus gilt für ein vollbesetztes Syndikat mit 14 Spielern. Wenn ein Syndikat nicht vollbesetzt ist, wird die Wirkung der Syndikatsforschungen entsprechend erhöht, um das Syndikat nicht zu benachteiligen.
      Bei der Anzeige der von den einzelnen Spielern des Syndikats erforschten Syndikatsforschungen bedeutet eine in eckigen Klammern angegebene Stundenzahl, dass dieser Spieler gerade dabei ist diese Syndikatsforschung weiter zu entwickeln. Die Zahl selbst gibt an, in wievielen Stunden die Forschung fertiggestellt wird.


      7. Bauaufträge





      Den Berater werden Sie sehr früh zu schätzen lernen.
      Denn nur im Berater erfahren Sie, wie lange etwas bis zu seiner Fertigstellung benötigt. Kaufen Sie z.B. Land hinzu bzw. haben Sie welches erobert, wird Ihnen hier angezeigt, wie viele Stunden es noch dauert, bis es eintrifft und für Sie nutzbar ist. Alternativ können Sie die Anzeige auf die Uhrzeit, zu der die angezeigten Einheiten fertig gestellt sind, umstellen. Die Option dazu finden Sie ganz unten im Berater.
      Sie können außerdem beliebige heimkehrende/sich in Bau befindende Einheiten/Gebäude nach Klick auf den jeweiligen Eintrag abbrechen und so wieder für neue Kapazitäten sorgen bzw. einen Fehlbau korrigieren. Beim Abbruch von Land werden außerdem pauschal 30% des aktuellen Kaufpreises zurückerstattet. Der Berater zeigt Ihnen insgesamt folgende Informationen an:
      1. Anzahl und noch verbleibende Ausbildungszeit für Spione und Militär.
      2. Anzahl und noch verbleibende Bauzeit für Gebäude.
      3. Anzahl und noch verbleibende Annektierungszeit für erobertes bzw. gekauftes Land.
      4. Anzahl und noch verbleibende Dauer für heimkehrendes Militär.
      5. Noch verbleibende Dauer für die aktuell erforschte Forschung.



      8. Frequently asked Questions



      Die F.A.Q. Version 2 - Eine aktuelle Version findet sich hier


      Frage: "Darf ich den Konzern meines Freundes verwalten? Der muss gerade mal in Urlaub fahren/seinen Hund rausbringen/die Welt retten."
      Antwort: "Nö.
      Die Nutzungsbedingungen verbieten eine Mehrfachnutzung ausdrücklich. Es gibt keine Ausnahme zu dieser Regel."


      Frage: "Die Preise auf dem Global Market sind zu hoch/zu niedrig/genau richtig! Das kann doch nicht sein!?"
      Antwort: Doch, das kann sein. Der Satz auf der Global Market-Seite sagt einfach alles: Die Preise regeln Angebot und Nachfrage. Sechs weise Worte.


      Frage: "Nachdem ich Hightech Unit Construction erforscht habe, möchte ich auch Better Space Management erforschen (oder umgekehrt). Aber das geht ja gar nicht (Oh Schreck!). Was ist hier falsch?"
      Antwort: "Nichts ist hier falsch, alles läuft so, wie es in der Anleitung beschrieben wird:

      • Stufe Eins: Jeweils 4 Forschungen
      • Stufe Zwei: Jeweils 3 Forschungen
      • Stufe Drei: Jeweils 2 Forschung
      • Stufe Vier: Jeweils 1 Forschung
      • Stufe Fünf: Insgesamt nur 1 Forschung

      Also frühzeitig planen und gezielt forschen, der Strategie entsprechend. Wie zu sehen ist, kann eben nicht alles erforscht werden. An bestimmten Punkten muss man sich eben zwischen zwei Vorteilen entscheiden. Das ermöglicht eine breitere Fächerung der Konzernstrategien."


      Frage: "Ich habe mich verklickt, weil ich neben dem Spielen von Syn einen nicht jugendfreien Film gesehen habe. Wie breche ich die Forschung wieder ab?"
      Antwort: "Ab in den Berater und ganz unten auf die Stundenzahl neben der ungewollten Forschung klicken. Fertig. Dabei gilt aber Folgendes zu beachten: Bringt die verbrauchten Forschungspunkte nicht zurück. Also nicht so wie die Energie beim hier ungenannten Schokoriegel, dessen Namen der Gott des Krieges trägt, dessen griechischer Name wiederum eigentlich Ares ist. Alles klar? o.O"


      Frage: "O-Ton aus dem Forum: "Wer kann nach 32 Stunden 4,4Mio Energie anbieten ???" (Zitatende)"
      Antwort: "Alle Ressourcen, die auf dem GM angeboten werden und den gleichen Preis haben, werden - aus der Sicht des Käufers - zusammengefasst angezeigt. Dabei werden aber trotzdem die Ressourcen zuerst verkauft, die auch zuerst in den GM gestellt worden sind. Motto: first in, first out."


      Frage: "Ich möchte mein Syndikat wechseln, weil es rumlamed/nur bunkert/die Mitspieler nicht aktiv sind. Ich möchte aber zu meinem Freund ins Syndikat. Wie mache ich das?"
      Antwort: "Gar nicht, der Konzern kann bei einem Wechsel nur einem zufälligen Syndikat zugewiesen werden. Nur durch Löschung des Konzerns und Neuerstellung kann man das Syndikat gezielt wechseln."


      Frage: "Ich habe mir als Konzernbild so `n cooles Babe gemacht, aber das ist jetzt nicht mehr da!? WTF?!"
      Antwort: "Bitte die Nutzungsbedingungen beachten: Keine anstößlichen, rassistischen oder sonstwie unpassenden Bilder verwenden. Die Admins entscheiden allein darüber, ob bei einem bestimmen Bild ein Verstoß vorliegt. Das gleiche gilt übrigens auch für Konzern- und Syndikatsnamen!"


      Frage: "Synergiebonus? Was das?"
      Antwort: "Wenn man sich auf die Produktion eines Rohstoffes spezialisiert und entsprechend nur diese Gebäude baut, so erhält man einen Synergiebonus: 35% (bezogen auf die Gesamtanzahl des eigenen Landbesitzes) eines Gebäudetyps geben den maximal erreichbaren Bonus von ca. 55,7% (Die Forschung Economic Domination erhöht diesen Bonus um 97% auf (55,7 + (97% * 55,7%)) 110%, bei 35% HZ wären also ca 262 Cr/Tick pro HZ drin). Deine Gebäude produzieren dann einfach mehr als wenn du z.B jeweils 20% von Erzförderanlagen/Handlungszentren/Forschungslaboren hast. Es gibt auch eine angenäherte Formel dafür, die ich aber nicht rausrücke (Tipp: Suchmaschine benutzen)."

      Frage: "Ist das ein Bug? ich kann Headhunter/Stealth Bomber/Strike Fighter/Titans/Robotic Walls/Sentinels auf dem GM kaufen, obwohl ich die entsprechende Forschung (Advanced Unit Construction/Hightech Unit Construction) überhaupt nicht habe. Kann ich die Einheiten dann auch normal einsetzen?"
      Antwort: "Nein, das ist kein Bug. Die so auf dem Global Market gekauften Einheiten sind voll einsatzfähig."


      Frage: "GM? HH? SB? Ich steig nicht mehr durch..."
      Antwort: "Jedes Spiel hat seine eigenen Abkürzungen, so auch Syndicates. Zugegeben: einige sind schwachsinnig, andere offensichtlich, aber das ist hier unerheblich und wird geflissentlich ignoriert.
      Ich versuche mal die wichtigsten Abkürzungen aufzulisten, die jeder kennen sollte und von denen ich weiss. Zu beachten ist noch, dass die Akronyme von User zu User bzw. von Syndikat zu Syndikat unterschiedlich sind und/oder variieren.

      Allgemeines:

      * GM: Global Market
      * mil: Militär, Military
      * ha: Hektar (Landeinheit)
      * cr: Credit
      * fp: Forschungspunkt



      Gebäude

      * fax: Fabriken
      * hz: Handelszentrum
      * dia: Diamantenmine
      * fl: Forschungslabor
      * spylab: Spionageeinrichtung
      * lh, lager: Lagerhallen



      Einheiten:

      * SB: Stealth Bomber
      * HH: Headhunter
      * WT: Wartank
      * SF: Strike Fighter
      * FS: Firestorm
      * sent: Sentinel
      * wall: Robotic Wall
      * rine: Marine



      Forschungen:

      * AUC: Advanced Unit Construction
      * CUC: Cheaper Unit Construction
      * ecodom: Economic Domonation
      * PureCap: Pure Capitalism
      * Invest (Strat): Investment Strategies
      * Basic (1,2,3): Basic Defense/Offense Tactics (kontextbezogen)

      Diese Liste ist sicher nicht vollständig, aber sie gibt eine Idee, wie sich in Syn(-dicates) Abkürzungen gebildet haben. Wenn ihr denkt, da fehlt was: immer her damit, ich füge fehlende Akronyme gern hinzu. Auch Alternativen zu meinen Abkürzungen sind willkommen, wenn sie denn von mehr Personen als nur von euch genutzt werden."

      Frage: "Ich wurde von Unbekannt (#???) angegriffen. Wie geht das? Was geht? Und wer zum Teufel ist Unbekannt?"
      Antwort: "Du wurdest von Stealth Bombern angegriffen. Für jeden Prozent eines an einem Angriff beteiligten Stealth Bombers besteht die Chance von 0.85%, dass der Angriff getarnt verläuft. Ist dies der Fall, erscheint bei dem Angegriffenen eben die Nachricht, dass er von Unbekannt angegriffen wurde. Ein Beispiel: Du greifst mit 5000 Bombern und 5000 Stalkern an, dein Bomberanteil beträgt 50%, d.h. deine Chance auf einen getarnten Angriff ist 0.85% * 50% = 42,5%.
      Die Erforschung von Spyweb hebt den Tarneffekt übrigens auf."

      Frage: "Also, mein Syndikat ist nicht was Wahre und außerdem bin ich für die eh zu gut (ist klar...), ich will wechseln, aber ich kann nicht! Whazzup?!"
      Antwort: "Kann es sein, dass du Schulden im Syndikatslager hast? Nur mit einer positiven Bilanz lässt sich das Syndikat wechseln. Hierzu sei angemerkt, dass man nur in ein zufälliges Syndikat wechseln kann, d.h. gezielt wechseln ist nicht möglich."

      Frage: "Also, ich hab hier mal nachgerechnet: Ich hab Lvl 3 xyz erforscht, und dann noch ecodom (oder Ähnliches), aber wenn ich das alles zusammenrechne kommt bei mir mehr raus als der Status sagt. Bug in der Berechnung?"
      Antwort: "Keineswegs: Boni jedweder Art (also auch fraktionsspezifische Boni, etc.) werden addiert, bevor sie mit der Bruttoproduktion verrechnet werden. Beispiel gefällig? Ich habe 100 HZs, welche 35% meines Landes einnehmen (also maximaler Synergiebonus), EcoDom erforscht und dann noch Level 2 Pure Capitalism. Ich addiere also die Prozentzahlen: (55,7 + (97% * 55,7%)) ist der Synergiebonus, also 110%, dazu kommen die 20% von PureCap, macht 130% Gesamtbonus (110% + 20%, nicht 110% * 20%). 100 HZs produzieren 12500 Credits/Tick, das Ganze mit 130% multipliziert ergibt 28750 Crs/tick. Impressed?"

      Frage: "O.K. ich habe beim Rumklicken den Urlaubsmodus entdeckt. Was versteckt sich dahinter?"
      Antwort: "Normalerweise werden Konzerne, denen kein Login "widerfährt", nach einer gewissen Zeit als inaktiv markiert. Ich zitiere mal scytale aus einem anderen Thread:
      -zitatanfang-
      lokal inaktiv (fürs eigene syndikat) nach 2,5 tagen
      global inaktiv (freiwild für alle) nach 4 tagen
      gelöscht nach 5,5 tagen (automatisch)
      -zitatende-
      Um die Inaktivität zu umgehen, z.B. wenn man in Urlaub fahren möchte (die Bezeichnung Urlaubsmodus legt das nahe), aktiviert man den Urlaubsmodus. In der Zeit kann der eigene Konzern nicht angegriffen werden und er wird nicht inaktiv. Nachteil: Man produziert nur 50% der Ressourcen und man kann nicht in den Urlaubsmodus gehen, wenn man innerhalb von 24 Stunden einen Angriff getätigt hat. Außerdem kann man sich bei aktiviertem Urlaubsmodus erst nach drei Tagen wieder einloggen. Solange bleibt der Account gesperrt. Beim ersten Login nach besagten drei Tagen erhält man eine Meldung, mit deren Bestätigung der U-Mode aufgehoben wird."

      Frage: "Ich habe ausversehen den Urlaubsmodus aktiviert! Wie kann ich ihn deaktivieren?"
      Antwort: "Ob man ausversehen den Urlaubsmodus aktivieren kann, das sei mal dahingestellt, aber sollte das wirklich der Fall sein, dann kannst du den U-Mode erst nach drei Tagen wieder aufheben, einfach, indem du dich einloggst und ihn dann deaktivierst. Siehe Frage weiter oben."

      Frage: "OMG, Welcher ***** verkauft da die Einheiten auf dem GM so billig?"
      Antwort: "Für dich ist das vielleicht billig, aber der Verkäufer produziert aller Wahrscheinlichkeit nach für 40% (durch fabs und/oder Forschung). Für ihn ist das also ein Gewinn. Ausserdem denk mal nach: würde irgendwer (ausser einem noob) die Einheiten kaufen wenn der Preis über dem Wert liegen würde? (Damit sind die umgerechneten, unmodifizierten Produktionskosten gemeint)"
      (thx an milch-exer)

      Dank außerdem an icenik, der ein paar Fragen vorformulierte (sorry, musste die nochmal neu verfassen) und an Gibsonger sowie Kathleen für den Hinweis, dass ich den EcoDom verpeilt hatte (ist natürlich berichtigt jetzt).

      Kritik, wie gesagt, erwünscht und erbeten.


      Frage: "Gelten die diversen Boni wie Better Ore Mining oder auch die Fraktionsboni für Syndikatsgebäude?"
      Antwort: "Selbstverständlich. Z.B. zählt ein Syndikatshandelszentrum wie ein Handelszentrum, in jeder Hinsicht. Die beiden Gebäude unterscheiden sich nur durch ihre Grundproduktion und den Ort, wo die produzierten Ressourcen hingelangen."


      netRebel


      9. Unterschiede Classic Server - Basic Server und K-Syndicates



      Achtung!
      Der Basic Server wurde zu Runde 48 abgeschafft. Es gibt aktuell nur noch den Classic-Server


      Da Syndicates schon einige Zeit l�uft hat sich ein Kern starker Spieler gebildet, die auf hohem Niveau spielen.
      F�r Anf�nger ist es oft nicht leicht mit Syndicates vertraut zu werden.

      Wir haben daher in Runde 24 einen Basic Server eingef�hrt auf dem nur neue Spieler spielen k�nnen.
      Seit Runde 25 ist der Basic Server auch �ber K-Syndicates.de mit einem KOINS-Account erreichbar.

      Um den Einstieg einfacher zu machen sind auf dem Basic Server einige der fortgeschrittenen Spielelemente deaktiviert:

      Auf dem Basic Server deaktiviert:
      • B�rse
      • Auftragsmarkt
      • Allianzen
      • Umfragen
      • Monumente
      • Syndikatsarmee
      • Syndikatsfusionen


      Unterschiede zwischen Basic und Classic Server
        Classic Server Basic Server
      Syndikatsgr��e 20 10
      Gruppengr��e bis zu 20 Spieler bis zu 3 Spieler
      Forschung Syndicate Army Training Flexible Strategies
      Inaktiv nach 2.5 Tagen 5 Tagen
      Global Inaktiv nach 4 Tagen 10 Tagen
      Automatische L�schung wenn inaktiv nach: 5.5 Tagen 15 Tagen
      Teilnahme �ber syndicates-online.de m�glich: Ja Ja
      Teilnahme �ber K-Syndicates.de m�glich: Nein Ja
      Premium Features �ber www.emogames.de: Ja Ja
      Premium Features �ber www.koins.de: Nein Ja


      Unterschiede zwischen Syndicates-Basic und K-Syndicates
      Es gibt keine Unterschiede zwischen K-Syndicates und Syndicates-Basic. Beide benutzen dieselben Spieldaten.
      Premium Features f�r den Basic Server sind sowohl �ber den Koins Shop, als auch �ber Emogames m�glich.



      10. Angriff



      Sie können andere Spieler bei Syndicates angreifen und gewinnen bei erfolgreichem Angriff einen Teil deren Landes dazu. Die Menge des gewonnen Landes hängt davon ab, wie groß Ihr Ziel war und wieviel Land Sie selbst besitzen.
      Als Faustregel gilt: Je mehr Land Sie haben, desto weniger Land bekommen Sie bei einem erfolgreichen Angriff, je mehr Land Ihr Gegner hatte, desto mehr Land bekommen Sie bei einem erfolgreichen Angriff. Dies soll verhindern, dass große Spieler permanent kleinere Spieler angreifen.

      Ob ein Angriff erfolgreich war, errechnet sich aus Ihrer Angriffstärke, sowie der Verteidigungsstärke Ihres Ziels. Haben Sie inklusive aller Boni mehr Angriffspunkte, als Ihr Gegner Verteidigungspunkte (inklusive dessen Boni, die Mindestverteidigungsstärke beträgt [Land * 2]) so ist der Angriff erfolgreich, andernfalls hat der angegriffene Konzern es geschafft, sich zu verteidigen. Achtung: Die Menge des eroberten Landes hängt nicht davon ab, mit wievielen Einheiten Sie angreifen, sondern ausschließlich vom Größenunterschied (Land) zwischen ihrem Konzern und dem Konzern den Sie angreifen.
      Um unüberlegte Angriffe mit sämtlichem zur Verfügung stehendem Militär zu verhindern, müssen Sie für je 10 aufgebrachte Angriffspunkte mindestens 4 Verteidigungspunkte zu Hause lassen (nach Verrechnen sämtlicher Boni).
      Weiterhin sind Angriffe nur gegen Spieler möglich, die mindestens 20% und höchstens 500% des eigenen Landwertes an Land besitzen.
      Ein Angriff dauert normalerweise 20 Stunden (solange dauert es auch, bis erobertes Land verfügbar ist). In dieser Zeit sind Ihre Militäreinheiten damit beschäftigt den Angriff auszuführen und können Sie im Falle eines Angriffes auf Ihren eigenen Konzern nicht verteidigen. Außerdem stehen diese Einheiten erst nach 20 Stunden wieder für einen neuen Angriff zur Verfügung. Um zu verhindern, dass jemand in einem kurzen Zeitraum wiederholt angegriffen wird, gibt es einen Mechanismus, der die Effizienz von Angriffen auf einen Spieler, der kürzlich erst angegriffen wurde, mindert!
      Dies bedeutet im Klartext, dass für jeden erfolgreichen Angriff auf einen Spieler innerhalb der letzten 24h, der nächste erfolgreiche Angriff prozentual weniger Landverlust verursacht. Die Einheitenverluste nehmen bereits bei nicht erfolgreichen Angriffen ab, die Abnahme bei einem erfolgreichen Angriff ist jedoch geringfügig größer, als bei einem nicht erfolgreichen.

      Angriffstyp  Wirkung

      Standard
      • Bei einem erfolgreichen Standardangriff erhalten Sie bei einem Landverhältnis von 1:1 (Sie:Ihr Gegner) genau 10% seines Landes (Modifikatoren wie z.B. der Fraktionsbonus der Brute Force oder der Schutz vor Mehrfachangriffen können diesen Wert natürlich beeinflussen)
      • Dem Gegner wird zunächst freies Land zerstört, danach wird das bebaute Land entsprechend dem verbliebenen Landverlust vernichtet.

      Belagerung
      • Anstatt Land zu erobern, vernichten Sie bei diesem Angriff einige Gebäude des Gegners. Im Normalfall entspricht die Anzahl der zerstörten Gebäude dem 1,5-Fachen Wert des theoretischen Landgewinns bei einem Standardangriff.
      • Während eines Krieges wird das 1,75-Fache, anstatt des 1,5-Fachen an Gebäuden zerstört.

      Eroberung
      • Bei diesem Angriffsmodus erobern Sie gleich doppelt soviel Land wie bei einem Standardangriff.
      • Allerdings erobern Sie lediglich unbebautes Land. Das bedeutet, dass Sie unter Umständen auch kein Land einnehmen können, wenn Ihr Gegner sein gesamtes Land bebaut hat.

      Spione zerstören
      • Bei diesem Angriffsmodus zerstören Sie 10% der Spione Ihres Gegners (im Krieg 15%).
      • Sie haben so die Möglichkeit, sich gegen allzu dreiste Spione zur Wehr zu setzen.



    • Details zum Angriff:

      Sie erobern bei jedem erfolgreichen Angriff auf einen Spieler mindestens 1% seines Landes, jedoch nicht weniger als 10 Hektar (der Spieler wurde innerhalb der letzten 24h nicht erfolgreich angegriffen) bzw. 5 Hektar (der Spieler wurde innerhalb der letzten 24h erfolgreich angegriffen).
      Wieviel Land Sie genau erobern hängt hauptsächlich vom Verhältnis Ihres Landes zu dem des Gegners ab. Je weniger Land Sie im Vergleich zu Ihrem Gegner besitzen, desto mehr (prozentual) erobern Sie von ihm. In der Regel (bei gleich großem Gegner) erobern Sie etwa 10% des Landes ihres Gegners. Die Höchstgrenze liegt bei ca. 20% (außerhalb von Kriegen).
      Eine Ausnahme zu den Mindesteroberungsmengen bilden inaktive Konzerne. Damit diese schneller neuen Spielern Platz machen können, erhalten Inaktive keinen Schutz vor wiederholten Angriffen. Mitspieler im eigenen Syndikat können inaktive Mitspieler im eigenen Syndikat angreifen und ausspionieren - bei einem erfolgreichen Angriff werden mindestens 10 Land erobert. Hierbei gelten folgende Einschränkungen: Spieler, welche mehr als 1000 Land besitzen, bekommen nur 50%, Spieler mit mehr als 2000 Land nur 30%, bei 3000 Land und mehr nur 20%, bei 4000 Land und mehr nur 10% des Landes, welches Sie normal bekämen. Ab 5000 Land kann von Inaktiven kein Land mehr erobert werden.
      Für global-inaktive Spieler gilt das selbe wie für die "normal" Inaktiven, mit dem Unterschied, dass alle Spieler (egal aus welchem Syndikat) den global-inaktiven Konzern ohne Schutz vor Mehrfachangriffen angreifen können.

      Pro Tag (0.00 - 24.00 Uhr) können maximal 5 Angriffe auf Nicht-Inaktive Spieler geführt werden.
      Angriffe auf Inaktive (im gleichen Syndikat wie man selbst) oder auf global Inaktive zählen zu diesen fünf Angriffen nicht hinzu.
      Befinden Sie sich mit einem Syndikat im Kriegszustand, ändern sich diese Regeln bzgl. dieses Syndikats ein wenig. Während des Kriegszustandes können die Spieler des gegnerischen Syndikats fast ohne Beschränkungen angegriffen werden.
      "Fast ohne Beschränkungen" bedeutet hierbei folgende "Freiheiten":
      1. Der Angriff zählt nicht zu den maximal 5 möglichen Angriffen pro Tag dazu.
      2. Der Schutz vor Mehrfachangriffen (sowohl bzgl. weniger Landverlust als auch vermindertem Einheitenverlust) setzt beim angegriffenen Spieler aus.
      3. Sie können nun Spieler mit 4% oder mehr Aktienbesitz an Ihrem Syndikat angreifen


      Sind Sie innerhalb der letzten 24h angegriffen oder Opfer der Sabotageaktion "Forschung zerstören" worden, so haben Sie die Möglichkeit, den Angriff zu rächen. Hierfür wird programmtechnisch eigens der Schutz vor Mehrfachangriffen (sowohl bzgl. weniger Landverlust als auch vermindertem Einheitenverlust) sowie ein eventuell vorhandender Aktienschutz gegen diesen Spieler ausgesetzt. So ist es Ihrem Gegner nicht möglich, sich hinter dem Schutz von vorher auf ihn verübten Angriffen bzw. Aktien "zu verstecken". Beachten Sie jedoch, dass auch Ihr Gegner auf Ihren Racheangriff wiederum einen Angriff ohne Schutz vor Mehrfachangriffen auf Sie ausüben kann.
      Beachten Sie bitte außerdem, dass der Angriffsschutz durch genügend Aktienbesitz (siehe Börse) 24h lang nach einem Angriff gegen das Syndikat, vor dem Sie normalerweise geschützt wären, aussetzt.
      Anzumerken ist noch, dass die Mindestangriffsdauer nicht unter 6 Stunden gesenkt werden kann.
      Eine Übersicht über die Konzerne, auf die Sie aktuell Angriffe unter der "Racherecht"-Regelung ausführen können, finden Sie auf der Angriffsseite.


    • Die Syndikatsarmee [Nur Classic Server]

      Die Syndikatsarmee besteht aus Rangern und Marines. Jeder Spieler kann unter dem Menüpunkt "Militär" eigene Ranger und/oder Marines in die Syndikatsarmee transferieren. Diese sind dann 10h später dort verfügbar.
      Bei Kämpfen werden die Ranger der Syndikatsarmee bei der Verteidigung bzw. die Marines der Syndikatsarmee beim Angriff zu den eigenen Militäreinheiten hinzuaddiert. Die Stärke der Ranger und Marines entspricht hierbei immer der Stärke, die die eigenen Ranger bzw. Marines haben. Forschungen werden also mit eingerechnet. Mehr Informationen zur Syndikatsarmee finden Sie in der FAQ hierfür.


      11. Ressourcenhandel am Weltmarkt



      Der Global Market bietet Ihnen die Möglichkeit Ressourcen, Militär- und Spionageeinheiten mit anderen Spielern zu handeln. Sie legen dabei selbst fest zu welchen Preisen Sie Ihre Güter verkaufen wollen!

      Dabei gelten folgende Bedingungen:

      • Jeder Spieler kann maximal fünf Angebote gleichzeitig eintragen.
      • Zum Kauf werden jeweils nur die billigsten Angebote angezeigt.
      • Beim Verkauf sind sie an die zulässigen Höchst- und Mindestpreise gebunden
      • Die Preise von Militär- und Spionageeinheiten dürfen um maximal 40% vom durchschnittlichen Preis der entsprechenden Ware der letzten 6 Stunden abweichen, allerdings kann der auf diese Weise errechnete Minimal-Einstellpreis 75% des in Cr umgerechneten Wertes nicht übersteigen (das bedeutet: egal wie hoch der durchschnittliche Preis der letzten 6h ist, man wird seine Waren immer für 75% des Einheitenpreises einstellen können).
      • Waren, die Sie im Global Market anbieten sind für andere Spieler erst nach 10 bis 40 Minuten verfügbar um Absprachen zu verhindern.
      • Der Menüpunkt "Global Market" ist erst verfügbar, wenn ihr Konzern nicht mehr unter Schutz steht.


      Militär- bzw. Spionageeinheiten die auf dem Global Market erworben werden sind bereits nach 10 Stunden verfügbar.
      Beim Kauf von Einheiten wird neben dem verlangten Preis, der umgerechnete Wert (in Cr) der Einheiten angezeigt. Mindestpreis für Militäreinheiten und Spione sind 30% des durchschnittlichen Preises der letzten 6 Stunden umgerechnet in Credits.
      Für Ressourcen existieren keine Preisbeschränkungen.

      (Achtung: der Preis für Ressourcen bezieht sich auf jeweils 10 Einheiten, der Preis für Militäreinheiten und Spione auf einzelne Einheiten. Dies ermöglicht eine feinere Einteilung beim Angebot von Ressourcen.


      Der Marktkaufassistent
      Mit Hilfe des Marktkaufassistents können bis zu 5 Kaufgebote abgegeben werden. Sobald ein Produkt höchstens zu dem gebotenen Preis verkauft wird, wird es automatisch vom Marktkaufassistenten erworben. Gezahlt wird dabei immer der beim Kaufgebot angegebene Preis. Achtung: Ressourcen, die auf dem Global Market angeboten werden können weiterhin gestohlen werden, Militär- oder Spionageeinheiten, die noch nicht verkauft sind, verteidigen weiterhin und können entsprechend sterben oder sabotiert werden!)

      Es kann passieren, dass der Preis zwischen Anzeige der Marktseite und Kaufanfrage sinkt, in diesem Fall wird zu dem günstigeren Preis eingekauft. Steigt der Preis, wird die Kaufanfrage abgebrochen.


      12. Syndikatslager und Transfer



      • Das Syndikatslager bietet die Möglichkeit Ressourcen im Syndikat sinnvoll zu verteilen. So kann beispielsweise neuen Spielern finanziell unter die Arme gegriffen werden.
      • 15% Ihrer Einzahlung (bei Credits nur 10%) gehen als Dividenden an die Teilhaber Ihres Syndikats. Überweisungen an andere Spieler/Tauschgeschäfte mit anderen Spielern unterliegen dieser Einschränkung nicht.
      • Wer eine Überweisung annimmt oder Ressourcen aus dem Lager entnimmt, muss dafür einen bestimmten Betrag der Syndikatswährung bezahlen. Analog bekommen Spieler, die Anderen ihre Ressourcen zugänglich machen einen entsprechenden Betrag der internen Syndikatswährung gutgeschrieben. Die Maximalverschuldung kann vom Präsidenten bestimmt werden und liegt zwischen (Land * 100) und (Land * 500 * Spielwoche) Währungseinheiten.
      • Das Syndikatslager kann erst 6 Stunden nach Rundenstart genutzt werden.
      • Nicht angenommene Überweisungen an andere Spieler werden nach spätestens 20 Stunden annulliert.

      Achtung: Ressourcen, die gerade transferiert/getauscht werden, können weiterhin gestohlen werden!

      Wichtiger Hinweis: Das Syndikatslager kann auch negatives Lagerguthaben haben. Dazu kommt es unter anderem dann, wenn ein Spieler mit positivem Lagerguthaben vom Präsidenten aus dem Syndikat ausgschlossen wird oder wenn ein Spieler einen angenommenen Auftrag nicht ausführen kann und keine Credits mehr hat. Stattdessen werden diesem Spieler dann Handelspunkte und im Lager die entsprechende Anzahl Credits abgezogen.
      Der Präsident kann den Zugriff auf das Syndikatslager einschränken, um Mißbrauch zu vermeiden. Spieler, denen der Zugriff auf das Syndikatslager gesperrt wurde, können keine Ressourcen mehr aus dem Lager entnehmen und keine Überweisungen mehr annehmen.


      13. Börse und Aktiengeschäfte - Die Macht des Geldes



      Sie können bei Syndicates von jedem Syndikat Aktien erwerben:
      • Der Preis der Aktien hängt von Stärke des Syndikats und aktuellem Wachstum ab.
      • Aktienkurse werden stündlich ermittelt.
      • Beim Verkauf von Aktien fallen Steuern von (40 + Spieltag * 2%) an.
        Beispiel: Am 5. Spieltag der Runde möchte ein Spieler Aktien im Wert von 1000 Cr. verkaufen. Er erhält dabei selbst 550 Cr. 450 Cr. werden als Steuern einbehalten.
      • Sie können pro Tag aus Aktienverkäufen lediglich 20.000.000 Cr. erhalten (nach Abzug der Steuern, s.o.).

      Der Menüpunkt "Börse" ist erst dann verfügbar, wenn ihr Konzern nicht mehr unter Schutz steht.
      Der Besitz vieler Aktien eines Syndikats bietet Ihnen verschiedene Vorteile:


      Aktienbesitz Bonus
      0.5%
    • Auszahlung von Dividenden
    • 1%
    • Sie erhalten Einsicht in die Syndikatsforschungen.
    • 5%
    • Sie können nicht mehr von Mitgliedern des entsprechenden Syndikats angegriffen oder Ausspioniert werden.
      Ausnahme: Sie greifen ein Syndikatsmitglied erfolgreich an - dieses hat dann das Recht, zurückzuschlagen. Außerdem dürfen andere Mitglieder aus diesem Syndikat Sie innerhalb der nächsten 24h angreifen, allerdings gelten für diese nicht die übrigen Vergünstigungen, wie beim Racherecht.
      Im Krieg gibt es diesen Schutz nicht.
    • 2%
    • Sie können interne Syndikatsgeschehnisse mitverfolgen (Aktuelles)


    • Dividenden werden alle drei Stunden ausgeschüttet. Es können höchstens von 12 verschiedenen Syndikaten Aktien erworben werden.




      14. Politik und Diplomatie - Für angehende Syndikatspräsidenten



      Abkommen zwischen Spielern:
        Es können unter Spielern Nicht(angriffs)(spionage)pakte abgeschlossen werden.
        Spieler, die untereinander ein solches Abkommen abgeschlossen haben können sich gegenseitig nicht ausspionieren und/oder angreifen. Bei Festlegung der Konditionen kann eine Schutzsumme gewählt werden, die bei Kündigung des Abkommens dem kündigenden Konzern verloren geht. Diese ist von 0 Cr bis 100.000.000 Cr einstellbar. Die einstellbare Kündigungsfrist reicht von 24h bis 7 Tage (168h). Ein Spieler kann maximal 30 Abkommen abschließen.
      Allianzen zwischen Syndikaten: [Nur Classic Server]
        Ein Syndikat kann sich mit bis zu anderen 2 Syndikaten alliieren. Bei einer 3er Allianz sind jeweils alle Parteien untereinander alliiert. Konzerne, deren Syndikate miteinander alliiert sind können sich gegenseitig nicht ausspionieren und auch nicht angreifen. Vielmehr können Kriege nur noch zusammen geführt werden. Erklärt jemand einem Syndikat den Krieg, erklärt er diesen automatisch auch den Allianzpartnern dieses Syndikats. Allerdings kann eine Allianz nur dann Krieg erklären, wenn die Präsidenten aller an der Allianz beteiligten Syndikate dem Krieg zugestimmt haben. So können durchaus bis zu 6 verschiedene Syndikate in einen einzigen Krieg verwickelt sein. Jede Allianz erhält außerdem ein Allianzforum, auf welches sämtliche Mitglieder der verbündeten Syndikate Zugriff haben. Jeder Präsident eines verbündeten Syndikats hat in diesem Forum Moderator-Rechte. Zum Bilden einer Allianz stellt der Präsident einen Antrag an ein anderes Syndikat. Der Präsident dieses Syndikats kann den Antrag dann annehmen, aber auch ablehnen. Bei Annahme kommt die Allianz sofort zustande. Ist ein drittes Syndikat beteiligt, besteht also bereits eine Allianz zw. zwei Syndikaten, erfordert der Beitritt eines weiteren Syndikats zur Allianz die Zustimmung beider Präsidenten. Ein Präsident kann jederzeit aus einer Allianz austreten, mit einem Wirkdatum von 24h zum Ende der aktuellen Stunde. Das bedeutet, dass bis zum Kündigungszeitpunkt weiterhin keine Angriffe/Spionageaktionen auf Mitglieder innerhalb der Allianz möglich sind. Nach außen hin tritt dieses Syndikat allerdings sofort als "freistehend", also allianzlos auf. Das Syndikat kann also nur noch für sich Krieg erklären bzw. erklärt bekommen. Syndikaten, die mit mindestens einem anderen Syndikat alliiert sind, welches weniger als 50% des Networths des Syndikats hat, kann unabhängig vom Faktor Durchschnittsnetworth der Krieg erklärt werden.
      Syndikatspräsident:
        Jeder Spieler eines Syndikates hat eine Stimme, um einen beliebigen Spieler zum Syndikatspräsidenten zu wählen. Der Spieler mit den meisten Stimmen ist der Syndikatspräsident. Bei Stimmengleichheit wird der Spieler mit dem größeren Landbesitz zum Präsidenten bestimmt. Die Stimmen von Spielern, welche inaktiv sind oder sich im Urlaubsmodus befinden, sind ungültig.
      Rechte des Präsidenten:
      1. Der Präsident erhält einen Produktionsbonus von 5% auf alle Ressourcen.
      2. Der Präsident kann dem Syndikat sowie der Syndikatsinternen Währung einen individuellen Namen geben.
      3. Er kann außerdem die Maximal-Lagerverschuldung einstellen (siehe Anleitungsseite für Syndikatslager und Transfer)
      4. Der Präsident kann anderen Syndikaten den Krieg erklären und wieder Frieden schließen. Er ist außerdem für Allianzpolitik des Syndikats verantwortlich.
      5. Der Präsident kann außerdem das Syndikat mit einem anderen Syndikat fusionieren (nur Classic-Server, s.u).
      6. Der Präsident kann alle Syndikatsmitglieder über eine Ankündigung auf der Statusseite ansprechen, Forenbeiträge im internen Syndikatsforum editieren, schließen oder löschen.
      7. Der Präsident kann Umfragen erstellen, um die Koordination im Syndikat zu verbessern.
      8. Er kann die Syndikatsbeschreibung festlegen, mit der er sein Syndikat den anderen Spielern vorstellen, Metazugehörigkeiten veröffentlichen oder sonstige politische Bündnisse veröffentlichen kann.
      9. Er kann ein Syndikatspasswort festlegen (nur Classic-Server), mit dessen Hilfe es möglich ist, bei Erstellen eines Konzernes dem entsprechenden Syndikat direkt beizutreten (falls noch Platz vorhanden ist).
      10. Hat der Syndikatspräsident mindestens 75% Prozent aller möglichen Stimmen, so kann er Spieler aus dem Syndikat verweisen. Dieser Spieler wird zufällig einem anderen Syndikat zugeteilt. Es kann maximal ein Spieler am Tag auf diese Art aus dem Syndikat entfernt werden.
      11. Hat das Syndikat mindestens 12 Spieler, kann der Präsident das Syndikat schließen. Wenn ein Syndikat geschlossen ist, können diesem keine Spieler mehr beitreten (Ausnahme Classic-Server: durch Angabe des Syndikatspasswort bei Konzernerstellung kann dem Syndikat trotzdem beigetreten werden).
      12. Er kann eine Syndikatswebseite verlinken. Diese muss den Jugendschutzbestimmungen gerecht werden, ihr Inhalt muss in direktem Zusammenhang zu Syndicates stehen und auf der Startseite muss ein Backlink zu Syndicates-online.de platziert sein. Der amtierende Präsident ist verantwortlich für den Inhalt der verlinkten Seite.
      13. Zu guter letzt hat der Präsident die Möglichkeit mit dem Bau eines Monuments zu beginnen. Mehr hierzu siehe auf der Anleitungsseite für Monumente.


      Krieg: siehe Anleitungsseite für Kriege.

      Syndikatsfusion (nur Classic-Server)
      Syndikate mit 11 oder weniger Spielern, die keine Allianzpartner haben, sich nicht in Allianzverhandlungen oder im Kriegszustand befinden, können nach belieben miteinander fusionieren, solange die Summe der Spieler der beteiligten Syndikate kleiner oder gleich 14 ist. Das schwächere Syndikat (nach NW) wird dabei aufgelöst und in das stärkere Syndikat eingegliedert.
      Nur Classic-Server: Ausgegebene Aktien der Syndikate werden an dem Kurs des neuen Syndikats justiert (war der Kurs des Syndikats vorher 1000 und ein Spieler hatte 100 Aktien und ist der Kurs nach der Fusion beispielsweise 2000, hat dieser Spieler nach der Fusion nur noch 50 Aktien, der Wert der Aktien bleibt aber erhalten).



      15. Gruppen bei Syndicates - Wir bauen uns ein Syndikat



        Während der Anmeldephase können Spieler Gruppen bilden.
        Es können bis zu 10 Spieler einer Gruppe angehören. Spieler die bei Rundenstart in einer Gruppe sind, werden gemeinsam einem Syndikat zugeteilt, können auf die Weise also zusammen Spielen.
        Solange die Runde noch nicht gestartet ist, kann man jederzeit einer Gruppe beitreten oder diese wieder verlassen. Um einer Gruppe beizutreten ist die Kenntnis der Gruppennummer sowie des Gruppenpassworts nötig.
        Der Gruppenadministrator kann eine Gruppe schließen. [nur Classic-Server] Einer geschlossenen Gruppe, die mindestens 8 Spieler hat, wird bei Rundenstart ein eigenes Syndikat zugewiesen.
        Der Gruppenadministrator kann ferner Spieler aus der Gruppe ausschließen und das Gruppenpasswort ändern.
        Verlässt der Gruppenadministator die Gruppe, wird der bestimmte Nachfolger zum Gruppenadministrator. Ist der Gruppenadministrator der letzter Spieler der Gruppe, wird die Gruppe gelöscht, wenn er sie verlässt.
        Jeder Gruppe steht ein eigenes Forum zur Verfügung, in dem man sich vor Rundenstart schonmal unterhalten und letzte Dinge klären kann. Die Einträge sind nach Anfang der Runde nicht mehr verfügbar, es sei denn die Gruppe war geschlossen und hat ihr eigenes Syndikat erhalten.



      16. Aufträge



      Jeder Spieler kann bei Syndicates Aufträge für andere Spieler erstellen, die Möglichkeiten umfassen alle gängigen Spionageaktionen, sowie alle gängigen Angriffstypen. An Sabotageaktionen ist nur Militäreinheiten zerstören, Rückkehr verzögern und Gebäude zerstören möglich.

      Aufträge ausführen
      Wer einen Auftrag annimmt und erfolgreich ausführt, erhält die für den Auftrag festgelegte Entlohnung, durch den Auftrag entstandene Gewinne (erobertes Land, gestohlene Ressourcen) gehen an den Auftraggeber. Bei erfolgreichen Spionageaktionen werden die Ergebnisse der Aktionen an den Auftraggeber weitergeleitet, der Auftragnehmer bekommt diese Ergebnisse nicht zu Gesicht. Aufträge müssen nachdem sie angenommen wurden innerhalb von 30 Minuten erfolgreich ausgeführt werden, sonst gelten sie als mißlungen und es wird eine Konventionalstrafe von 20% der vereinbarten Entlohnung fällig. Es ist die Aufgabe des Spielers, zu prüfen, ob er einen Auftrag erfüllen kann (dies sollte er tun, bevor er einen Auftrag akzeptiert). Einem Spieler werden nur solche Aufträge angezeigt, die er auch annehmen kann. Es kann immer nur ein Auftrag gleichzeitig von einem Spieler ausgeführt werden. Ein Auftrag kann jederzeit abgebrochen werden, auch dann ist aber die Konventionalstrafe zu entrichten. Besitzt ein Spieler nicht genügend Ressourcen, um in diesem Fall die Strafe zu bezahlen, wird der Rest in Form von Handelspunkten abgezogen (umgerechnet auf die aktuellen internen Lagerkurse).
      Jeder Auftrag kann von einem Spieler nur einmal angenommen werden, d.h., dass nach einem Mißerfolg ein Auftrag nicht noch ein zweites Mal vom selben Spieler angenommen werden darf.

      Aufträge erstellen
      Jeder Spieler kann bis zu drei Aufträge gleichzeitig anbieten. Beim Erstellen eines Auftrages muss die Entlohnung sofort entrichtet werden, sie wird nach Erfüllung des Auftrages an den Auftragnehmer ausgezahlt. Aufträge können jederzeit zurückgenommen werden, es werden aber nur 85% der schon gezahlten Entlohnung zurückgezahlt. Aufträge, die seit mehr als drei Tagen nicht ausgeführt wurden, können nicht mehr angenommen werden und sollten zurückgenommen werden.
      Beim Erstellen eines Auftrages kann gewählt werden, ob dieser anonym angeboten werden soll (in diesem Fall bleibt die Identität des Auftraggebers geheim), das Einstellen des Auftrages kostet dann aber das 1,25 fache der Entlohnung (es wird trotzdem nur der normale Auftragswert an einen erfolgreichen Auftragnehmer ausgezahlt).
      Desweiteren kann man eine beliebige Anzahl Wiederholungen für einen Auftrag bestimmen, es müssen dann aber auch die nötigen Ressourcen für diese Aufträge sofort beim Einstellen des Auftrags entrichtet werden.
      für Angriffs-Aufträge kann ein Mindestergebnis festgelegt werden, wünscht der Auftraggeber beispielsweise, dass das Ziel mindestens 100 Land verliert, kann er hier 100 eintragen. Der Auftrag gilt in diesem Fall nur als erfüllt, wenn der Auftragnehmer das Mindestziel erreicht (dies kann auch in mehreren aufeinanderfolgenden Angriffen erfolgen). Wird kein Mindestziel angegeben, müssen pauschal mindestens 5% des aktuellen Ziellandes erobert werden. Die Entlohnung für Angriffs-Aufträge beträgt 70%-85% des eigenen (unmodifizierten!) Landpreises für jeden Hektar, den man selbst beim Opfer erobern würde ungeachtet irgendwelcher Landeroberungsboni oder -mali.
      Ein Spieler kann höchstens 2 Standard- oder Eroberungsangriffe innerhalb von 20 Stunden einstellen.

      Um Mißbrauch zu vermeiden erhält der Auftraggeber bei Angriffen immer nur das Minimum dessen an Land, was er oder der Auftragnehmer erobert hätten. D.h. ist der Angreifer kleiner als der Auftraggeber, erobert er mehr Land, als der Auftraggeber bei einem Angriff auf das Ziel erobert hätte. Der Auftraggeber erhält in diesem Fall nicht das gesamte eroberte Land, sondern nur soviel, wie er selbst erobert hätte. Ist der Auftraggeber kleiner als der Auftragnehmer, erhält der Auftraggeber das gesamte eroberte Land.

      Minimal und Maximalpreise:

      • Der Höchstpreis für Spionage- und Sabotageaktionen ist abhängig von Schwierigkeitsgrad, der Anzahl der benötigten Spionageaktionen und bisher gespielter Rundenzeit.
      • Der Mindestpreis für Spionage- und Sabotageaktionen beträgt 1/6 des Höchstpreises
      • Die Preise für Angriffs-Aufträge ergeben sich zu 70%-85% des eigenen Landpreises für jeden Hektar, den man selbst beim Opfer erobern würde ungeachtet irgendwelcher Landeroberungsboni oder -mali.


      Anmerkungen:
      • Es ist nicht möglich, Aufträge gegen Spieler einzustellen, die sich im Urlaubsmodus befinden. Es ist auch nicht möglich, Aufträge einzustellen, die nicht erfüllbare Forderungen enthalten (Eroberung von mehr als 20% des Landes eines Spielers). Es können keine Aufträge gegen Spieler eingestellt werden, die mehr als doppelt soviel/weniger als halb soviel Land besitzen, wie der eigene Konzern. Gegen Syndikatsmitglieder können nur Spionageaktionen aber keine Sabotageaktionen oder Angriffe eingestellt werden.
      • Es ist nicht möglich, Aufträge von Spielern anzunehmen, die mehr als fünf mal größer oder kleiner sind (nach Land) als der eigene Konzern.
      • Die Regelung gegen Spieler, die zu groß oder zu klein sind entfällt, wenn man Racherecht gegen einen Spieler hat.



      17. Partnerschaften



      Konzerne ab einer Größe von 2000 ha Land sind bereits so stark, dass sich kleinere Organisationen, Firmen und Konzerne dafür interessieren, von diesen unter Schutz genommen zu werden. Deshalb gehen sie mit diesem eine "Partnerschaft" ein. Sie geben dem Konzern einen Teil ihrer Einnahmen und bekommen im Gegenzug Schutz von ihm.
      Spieltechnisch muss natürlich niemandem tatsächlich "Schutz" gewährt werden. Die erwähnten "Organisationen, Firmen und Konzerne" bestehen aus fiktiven "NPCs" (Non Player Character), die sich nur dadurch im Spiel bemerkbar machen, dass man von Ihnen Boni bekommt.
      Man kann sich also ab einer Größe von 2000 Hektar Land einen der folgenden Boni aussuchen. Bei einer Größe von 3000, 4000 und 5000ha kann man sich dann nochmals je einen Bonus aussuchen (man kann den selben nicht mehrmals wählen). Zu beachten ist, dass die Wahl dauerhaft ist und später nicht mehr geändert werden kann. Hat man einmal die Grenze (2000, 3000, 4000, 5000) zum Auswählen eines Bonus erreicht, behält man das Recht sich einen Bonus aussuchen zu dürfen auch bei Landverlust unter die Grenze weiterhin. Die Wahl eines Bonus entspricht sinnbildlich dem Schützen eines "kleinen unbedeutenden fiktiven NPC-Konzerns", wodurch man im Gegenzug dessen "Einnahmen" bekommt, welche für die Stärkung des eigenen Konzerns verwendet werden und im entsprechenden Bonus resultieren.
      Um die verschiedenen Runden abwechslungsreicher zu gestalten, stehen nicht jede Runde alle Boni zur Auswahl zur Verfügung. Welche Boni zur Verfügung stehen, könnt ihr aus der Tabelle entnehmen. Die Boni für die jeweils nächste Runde werden erst 7 Tage vor Rundenende ermittelt!
      Hier nun die möglichen Boni, die zur Auswahl stehen (sie entsprechen prinzipiell, mit ein paar kleineren Ausnahmen, den Stufe-1-Forschungen):

      # Aktuell Runde 60 Bonus
      1JA?+10% Angriffsbonus
      2JA?+10% Verteidigungsbonus
      3JA?+10% Landgewinn-Bonus bei erfolgreichem Angriff
      4JA?Angriffszeit um 2h reduziert
      5JA?Die Kapazität von Lagerhallen und Spionageeinrichtungen wird um 1 erhöht
      6JA?+20% Produktionsbonus auf alle Ressourcen
      10JA?Der Erwerb von Land wird 10% kostengünstiger
      11JA?+10% Spionagestärke
      12JA?20% weniger Spionageverluste bei verlorenen Spionageaktionen
      13JA?Spione sind um 15% billiger
      14JA?Es können 10 zusätzliche Spionageaktionen gespeichert werden
      15JA?-2h Gebäudebauzeit
      16JA?+1 Level Investment Strategies
      17JA?-2h Einheitenbauzeit
      18JA?-20% Gebäudekosten
      20JA?-10% Landverlust bei Angriffen
      24JA?-10% eigene Einheitenverluste bei Kampfhandlungen
      25JA?Gegenspionage (mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% erhält man von jedem Spieler, der einen erfolgreichen Konzernspion gegen den eigenen Konzern gemacht hat ebenfalls einen Konzernspion)
      26JA?Gebäude verbrauchen 20% weniger Energie
      27JA?Alle Spione erhalten +0,5 IP (Aufklärung)



      18. Monumente



      [Nur Classic-Server]

      Monumente sind einzigartige Gegenstände in Syndicates!
      Ein Monument wird immer von einem kompletten Syndikat errichtet und kostet 12.000.000 P. Forschungspunkte.
      Nach dem Bau eines Monumentes profitiert jeder Spieler des Syndikats von den jeweiligen Eigenschaften. Momentan sind folgende Monumente verfügbar:

      Monument Bonus
      Jungbrunnen Sabotageaktionen richten bis zu 50% mehr Schaden an
      Großgrundbesitzer Erhält 5 Hektar pro Tick
      Großer Paradeplatz Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für zwei zusätzliche Militäreinheiten
      Hängende Gärten Jeder Hektar Land bietet Kapazitäten für drei zusätzliche Spionageeinheiten
      Tempel der Arbeit 50% Ressourcenproduktion auf alle Ressourcen
      Nebel des Krieges 30% weniger Einheitenverluste bei allen Kampfhandlungen
      Schule des Krieges 20% Angriffsbonus
      Große Mauer 20% Verteidigungsbonus
      Großes Orakel Ein Drittel aller Spionageaktionen gegen das eigene Syndikat schlägt fehl
      Blitzkrieg Militäreinheiten kehren 4 Stunden schneller von Angriffen zurück
      Globalisierungs-Masterplan Ressourcen im Lager vermehren sich pro Tick um 0,15% (entspricht 28.6% wöchentlich). Der Gegenwert an Handelspunkten wird gleichmäßig auf die Spieler im Syndikat verteilt. Zusätzlich wird die vor Diebstahl geschützte Menge an Lagerguthaben verdoppelt (wirkt auch mit EcoDom).
      Kontinuumtransfunktionator Die Heimkehrzeit fremder angreifender Einheiten wird um 5 Stunden verlängert.


      Bau von Monumenten
      Beim Bau von Monumenten sind einige Regeln zu beachten:
      • Nur der Präsident kann den Bau eines Monumentes starten
      • Jedes Syndikat kann maximal ein Monument besitzen
      • Baut ein Syndikat ein Monument, werden jedem Spieler pro Zug automatisch 75.000 P. Forschungspunkte vom Konto abgebucht (falls vorhanden) und in den Bau des Monuments investiert
      • Errichten zwei Syndikate dasselbe Monument, erhält das Syndikat das Monument, welches den Bau zuerst fertigstellt. Alle Ressourcen, die von anderen Syndikaten in den Bau dieses Monuments investiert wurden, sind verloren!
      • Jeder Spieler kann entscheiden, ob er beim Bau eines Monuments mithelfen möchte oder nicht


      Monumente und Krieg
      Monumente können im Krieg erobert oder zerstört werden.
      • Verliert ein Syndikat, welches ein Monument besitzt einen Krieg, wird das Monument a) zerstört, wenn das Siegersyndikat bereits ein Monument besitzt oder b) erobert, wenn das Siegersyndikat noch kein Monument besitzt und 6% netto vom Gesamtland zum Zeitpunkt der Kriegserklärung erobert hat.
      • Verliert eine Allianz, in der mindestens ein Syndikat ein Monument besitzt, einen Krieg gegen eine andere Allianz, werden soviele Monumente erobert, wie es Syndikate in der Siegerallianz gibt, die noch kein Monument haben, alle weiteren Monumente der Verlierer werden zerstört.



      19. Bonus-Verrechnung



      Werden auf einen Wert mehrere Boni verrechnet, werden diese zuerst aufsummiert und anschließend mit dem zu modifizierenden Wert multipliziert.

      Beispiel:
      Wir möchten einen Spieler mit einem Marine angreifen. Wir haben "Basic Offense Tactics" auf Stufe1 erforscht, ausserdem Spielen wir die Fraktion "Brute Force".
      Unser Marine hat 12 Angriffspunkte.
      Wir bekommen 10% Angriffsbonus (Fraktionsbonus)
      und 5% Angriffsbonus durch unsere Forschung.
      Unser Marine besitzt folglich: 12 * (1 + 0,10 + 0,05) = 12 * 1,15 = 13,8 Angriffspunkte.


      20. Der Synergiebonus




      Die meisten produzierenden Gebäude sind von dem sogenannten "Synergiebonus" betroffen.
      Der Synergiebonus soll die Spezialisierung unter den Spielern eines Syndikates und damit das Teamplay fördern.

      Der Synergiebonus wirkt sich folgendermaßen aus: Je mehr Gebäude eines Typs ich besitze (prozentual), desto effizienter arbeiten diese.

      Die genaue Formel lautet:

      Prozentualer Gebäudeanteil * Prozentualer Gebäudeanteil * 5 = Synergiebonus für alle Gebäude eines Typs

      Zur Veranschaulichung ein kleines Beispiel:
      Ich besitze 100 Land, 15 Handelszentren (15%) und 25 Kraftwerke (25%).
      Jedes Handelszentrum produziere 100 Credits, jedes Kraftwerk produziere 100 Energie (Achtung, diese Werte stimmen nicht mit den echten überein, aber es lässt sich wesentlich einfacher damit rechnen!).
      Wer dies nachrechnet, wird aber feststellen, dass die Produktion eines Handelszentrums ca. 111,25 Credits beträgt (etwa 11% mehr als angegeben) und die Produktion eines Kraftwerkes sogar 131,25 Energieeinheiten (31% Bonus).
      Der maximale Synergiebonus wird bei 35% eines Gebäudetyps erreicht und liegt bei ca. 61,25%.
      Gebäude eines Typs sind Gebäude, welche die gleiche Ressource produzieren.


      21. Inaktivität




      Spieler, die sich zu lange nicht einloggen, werden inaktiv.
      Syndicates unterscheides verschiedene Inaktivitätsstufen:
      • Lokale Inaktivität - ein Spieler, der sich 2,5 Tage (Basic-Server: 7 Tage) lang nicht eingelogt hat, wird lokal inaktiv. Er kann jetzt von Spielern aus dem eigenen Syndikat angegriffen und bestohlen werden und erhält dabei keinerlei Schutz vor Mehrfachangriffen.
      • Globale Inaktivität - ein Spieler, der sich 4 Tage (Basic-Server: 14 Tage) lang nicht eingelogt hat, wird global inaktiv. Er kann jetzt von jedem Spieler angegriffen oder bestohlen werden und erhält dabei keinerlei Schutz vor Mehrfachangriffen, außerdem produzieren global inaktive Spieler keine Ressourcen mehr.
      • Gelöscht - der Konzern eines Spielers, bei dem der letzte Login 5,5 Tage (Basic-Server: 21 Tage) oder mehr zurückliegt, wird automatisch gelöscht. (Spieler mit Bezahlaccount werden nicht automatisch gelöscht!).



      22. Racherecht



      Irgendwann passiert es jedem einmal - der erste Angriff kam schnell, überraschend unerwartet und vernichtend. Natürlich möchten Sie sich für diesen hinterhältigen Angriff bei Ihrem Gegner rächen und am liebsten sofort zurückschlagen. Bei Syndicates gibt es hierfür das sogenannte "Racherecht" (manchmal auch Rückschlagrecht genannt). Hierbei ist folgendes zu beachten:

      1. Folgende Faktoren/Auslöser gewähren Ihnen gegenüber einem anderen Konzern Racherecht
        • Der Konzern hat innerhalb der letzten 24h einen erfolgreichen Angriff gegen Sie ausgeführt
        • Der Konzern hat innerhalb der letzten 24h die Spionageaktion "Forschung zerstören" gegen Sie erfolgreich ausgeführt
        • Der Konzern hat innerhalb der letzten 24h mindestens 5 erfolgreiche Sabotageaktionen gegen Sie ausgeführt (genaueres hierzu siehe in der Hilfe für Spionage)

      2. Bei Racherecht gelten folgende Vergünstigungen bei Angriffen / Spionageaktionen
        • Etwaiger Schutz vor Angriffen/Sabotage durch Aktien wird ausgesetzt (siehe Börse).
        • Sie dürfen den Spieler, bei dem Sie Racherecht haben beliebig oft angreifen. Die Angriffe zählen nicht zu den (derzeit 5) maximal möglichen Angriffen pro Tag hinzu.
        • Der Schutz vor Mehrfachangriffen wird wie im Krieg gehandhabt, ist also deutlich reduziert.
        • Bezüglich Spionage gelten die gleichen Vergünstigungen, als befänden sich Ihre Syndikate im Krieg miteinander.



      23. Optionen



      Es gibt mehrere Möglichkeiten Ihren Account einzustellen, zu modifizieren bzw. zu verwalten.

      • Sie können den Urlaubsmodus aktivieren. Der Urlaubsmodus wird erst 24 Stunden, nachdem er aktiviert wurde aktiv. In diesen 24h kann er jedoch wieder abgebrochen werden. Der Urlaubsmodus - einmal aktiv - kann frühestens nach 72h beendet werden (96 Stunden nach Aktivierung) bzw. während eines Krieges sogar erst nach 5 Tagen (sobald der Urlaubsmodus aktiv wird, werden dem Kriegsgegner außerdem 15% Ihres Landes als erobert gutgeschrieben [Sie verlieren dieses Land nicht, der Gegner muss nur weniger erobern, um den Krieg zu gewinnen]). Während des Urlaubsmodus kann der Konzern nicht von anderen Spielern angegriffen bzw. ausspioniert werden. Die Ressourcenproduktion (Geld, Erz, Forschungspunkte) sowie die Produktion von Patrioten (NEB) und Militärakademien halbiert sich in dieser Zeit. Der Urlaubsmodus kann nur drei mal pro Runde aktiviert werden!
      • Sie können Ihren Konzern löschen (falls Sie innerhalb der letzten 24h keinen erfolgreichen Angriff durchgeführt haben). Die Statistiken für die aktuelle Runde bleiben dabei erhalten, falls Sie während der laufenden Runde keinen neuen Konzern mehr erstellen.
        Für den Fall, dass Ihr Syndikat sich mit einem anderen im Krieg befindet, wird wie beim Aktivieren des Urlaubsmodus, Ihrem Kriegsgegner 15% Ihres Landes als erobert gutgeschrieben.
      • Sie können Ihren Emogames-Account löschen unter www.emogames.de. Dabei gehen alle Statistiken dieses Accounts verloren. Sie können zudem keinen neuen Konzern mehr erstellen, ohne sich erneut bei Emogames anzumelden.
      • Sie können Ihren Konzern resetten (neustarten). Ihr Konzern wird dann wieder auf die Startwerte zurückgesetzt. Diese Aktion kann nur einmal pro Stunde ausgeführt werden, dabei kann eine neue Fraktion gewählt werden.
        Für den Fall, dass Ihr Syndikat sich mit einem anderen im Krieg befindet, wird wie beim Aktivieren des Urlaubsmodus oder bei der Löschung Ihres Konzerns, Ihrem Kriegsgegner 15% Ihres Landes als erobert gutgeschrieben.
      • Sie können Ihr Syndikat bis zu drei mal pro Runde wechseln. Bei wiederholtem Wechseln kann es passieren, dass Sie einem Syndikat zugeordnet werden, dem Sie schon einmal angehörten. Das Wechseln des Syndikats bei einem negativen Guthaben der Syndikatsinternen Währung nicht möglich. Beim Wechseln des Syndikats verlieren sie ihr gesamtes Guthaben der syndikatsinternen Währung.
      • Während der Schutzzeit ist es möglich, den Namen des eigenen Konzerns bis zu drei mal zu ändern.
      • Sie haben hier die Möglichkeit, sich eines der momentan fünf verschiedenen Grafiksets herunterzuladen und so die Bilder von der Festplatte aus zu laden und das Aussehen beliebig verändern zu können.
      • Wenn Sie auf Emogames.de verschiedene Bauassistenten erworben haben, können Sie hier die Prioritätenfolge festlegen.



      24. Kriege bei Syndicates



      Kaum ein Spieler wird auf Dauer Syndicates spielen können, ohne irgendwann einmal in einen Krieg hineinzugeraten oder vielleicht sogar absichtlich einen anzufangen.
      Alle wichtigen Informationen bzgl. Krieg sind hier deshalb nochmals zusammengefasst:


      1. Wer kann mit wem Krieg führen?

        • In einem Krieg können maximal sechs Syndikate beteiligt sein, wenn nämlich zwei 3er-Allianzen gegeneinander antreten.
        • Im Übrigen ist jede denkbare Konstellation zwischen einzelnem Syndikat und Allianz mit zwei oder drei Syndikaten möglich

      2. Bedingungen, um Krieg erklären zu können

        • WICHTIG: Nach einer Kriegserklärung dauert es 24h, bis der Krieg wirklich beginnt, also die weiter unten aufgeführten Änderungen bei Angriffen und Spionage zu wirken beginnen. Diese Vorwarnzeit dient dazu, dem Gegner die Chance zu gewähren, sich halbwegs auf den Krieg vorzubereiten und so unfaire Bashaktionen durch die kriegserklärende Partei gleich nach der Kriegserklärung zu verhindern.
        • Befindet sich ein Syndikat in einer Allianz, kann diesem Syndikat alleine kein Krieg erklärt werden. Möchte man diesem Syndikat den Krieg erklären, erklärt man ihn automatisch auch seinen Allianzpartnern.
        • Wenn eine Allianz jemand anderem den Krieg erklären möchte, müssen die Präsidenten der an der Allianz beteiligten Syndikate alle zustimmen (derzeit noch nicht implementiert).
        • Im Folgenden ist mit der Bezeichnung "Syndikat" auch "Allianz" gemeint. Der Unterschied zwischen Syndikat und Allianz spielt also bei den folgenden Einschränkungen keine Rolle.
        • Ein Syndikat kann erst dann Krieg erklären bzw. erklärt bekommen, wenn jeder Spieler im Schnitt 1.000 ha Land besitzt (also Gesamtland/Anzahl_der_Spieler größer oder gleich 1.000).
        • Das Syndikat, welchem der Krieg erklärt werden soll, darf zum Zeitpunkt der Kriegserklärung maximal 20% weniger Networth als auch Durchschnittsnetworth (Gesamtnetworth geteilt durch Anzahl der Spieler) haben als das kriegserklärende Syndikat. (Beachte Ausnahmeregelung bei Allianzen mit kleinen Syndikaten, siehe nächster Punkt)
        • Syndikaten, die mit mindestens einem anderen Syndikat alliiert sind, welches weniger als 50% des Networths des Syndikats hat, kann unabhängig vom Faktor Durchschnittsnetworth der Krieg erklärt werden.
        • Zwischen zwei Kriegserklärungen gegen den selben Gegner muss mindestens soviel Zeit verstreichen, wie der Krieg davor gedauert hat. Das bedeutet, wenn ein krieg 48h lang ging, kann erst 48h nach Ende dieses Krieges ein erneuter Krieg zwischen den selben Parteien erklärt werden.

      3. Änderungen bei Angriffen während eines Krieges

        • Die Angriffstypen "Belagerung" und "Spione zerstören" sind während des Kriegszustandes effizienter, siehe auch Angriff.
        • Während eines Krieges werden 50% des Landgewinns bei erfolgreichen Angriffen gleichmäßig unter den Syndikatsmitgliedern aufgeteilt, damit nicht nur die auf den Angriff spezialisierten Spieler einen Nutzen davon haben.
        • Es besteht nur ein sehr geringer Schutz vor wiederholten Angriffen.
        • Es gibt keine Beschränkung der Anzahl ausführbarer Angriffe (für gewöhnlich können nur fünf Angriffe pro Tag unternommen werden).
        • Um zu verhindern, dass einzelne Spieler zu den alleinigen Opfern eines Krieges werden, gilt folgende Prioritätenregelung:
          Bei Spielern, die noch nicht angegriffen wurden (weiß in der Syndikatsübersicht), wird insgesamt 20% mehr Land erobert als gewöhnlich.
          Spieler, die bereits einmal angegriffen wurden haben mit normalem Landverlust (100%) zu rechnen.
          Bei Spielern die mehr als einmal angegriffen wurden, sinkt die Menge eroberten Landes pauschal auf 80% dessen, was erobert würde, wenn sie unter normalen Bedingungen angegriffen würden.

      4. Änderungen bei Spionage während eines Krieges

        • Sabotageaktionen sind während des Kriegszustandes effizienter.
        • Während eines Krieges kann die Sabotageaktion "Forschung zerstören" ausgeführt werden.
        • Sabotageaktionen werden nicht mehr schwächer, wenn mehrere Aktionen gegen denselben Spieler ausgeführt werden.
        • Bei der Sabotageaktion "Militäreinheiten zerstören" wird nun tatsächlich ein Teil der sabotierten Einheiten vernichtet (ca. 40%), der übrige Teil wird nachwievor für 12h außer Gefecht gesetzt.

      5. Änderungen bei Aufträgen während eines Krieges

        • Aufträge gegen Spieler aus dem/den Syndikat/en des Kriegsgegners können nicht mehr angenommen werden. Ausnahme: der Auftraggeber kommt aus dem eigenen Syndikat bzw. der eigenen Allianz. (Sinn und Zweck dieser Regel ist, dass das eroberte Land innerhalb der Kriegsparteien bleibt und nicht an Auftraggeber außerhalb des Krieges verschoben werden kann)

      6. Kriegsende

        • Um zu vermeiden, dass ein Krieg ewig dauert, zählt diejenige Partei, die zuerst 12% des Landes, welche sie zu Beginn des Krieges besessen hat, durch den Kriegsgegner in Angriffen verloren hat, abzüglich des selbst eroberten Landes vom Kriegsgegner ("Seilziehen-Prinzip"), als Verlierer des Krieges. Der Gewinner enthält entsprechend die Prämie (s.o.) und evtl. das Monument des Verlierers (wichtig: der Präsident muss einstellen, dass das Monument erobert oder zerstört werden soll!).
          Um der verteidigenden Partei das Gewinnen zu erleichtern, benötigt sie je 12h Krieg, die vergangen sind, 3% weniger Landerobung zum Gewinnen, bis nach 4 Tagen der Krieg für den Angreifer automatisch verloren ist (es reichen dann -12% Landeroberung für den Verteidiger zum Gewinnen, was dann quasi immer erfüllt ist, da der Angreifer sonst schon gewonnen hätte).
        • Jede Partei hat nach 6%-netto-Landverlust bezogen auf das zum Zeitpunkt der Kriegserklärung vorhandene Gesamtland die Möglichkeit zu kapitulieren und dadurch den Krieg zu beenden. Ein eventuell vorhandenes Monument geht dabei allerdings verloren.
        • Kriegsprämie
          • Am Ende eines Krieges bekommt der Gewinner (das Syndikat, welches den Krieg beendet, ist der Verlierer) eine Kriegsprämie in Höhe von 600 Handelspunkten (das ist die interne Syndikatswährung) pro erobertem Land während des Krieges und pro angefangenem Spieltag zu Beginn der Kriegserklärung (beginnt ein Krieg beispielsweise am 14. Tag nach Rundenstart, ist die Prämie 8.400 Handelspunkte je erobertem Land). Der ermittelte Wert wird auf die Ressourcen Credits, Erz und Forschungspunkte im Verhältnis 2:1:1 aufgeteilt und ins Lager eingezahlt. 25% der Prämie wird nach dem Verhältnis des eigenen Lands zum Syndikatsgesamtland verteilt. 25% nach Anzahl der erfolgreichen Spionageaktionen (der Schwierigkeitsgrad wird entsprechend< 1=einfach,2=mittel,3=schwer,4=sehr schwer gewichtet). Die restlichen 50% schließlich nach erobortem Land / zerstörten Gebäuden / zerstörten Spionen (für die Gewichtung zählen jeweils 2 eroberte Land aus einem Eroberungsangriff, 1,75 zerstörte Gebäude bei einem Belagerungsangriffe bzw. 5 zerstörte Spione wie 1 erobertes Land aus einem Standardangriff) Jeder einzelne Spieler erhält dann seinen Anteil am Wert dieser Ressourcen als Handelspunkte gutgeschrieben.
          • Besitzt der Verlierer ein Monument, wird dieses vom Gewinner erobert, sofern der Gewinner mindestens 6% Land netto erobert hat und noch kein Monument besitzt. Andernfalls wird es zerstört. (Wichtig: der Präsident muss dies allerdings einstellen, sonst wird das Monument zerstört!)
      7. Sonstiges
        • Während des Krieges können keine Spieler gekickt werden oder in das Syndikat wechseln.
        • Es können maximal 2 Kriege zur selben Zeit erklärt werden





        25. Syndicates Grundlagen



        Eine kurze Zusammenfassung einiger, wichtiger Grundlagen, für weniger erfahrene Spieler - ausgehend von einer Landkauf und Resourcenproduktionstaktik, mit einem kurzen Blick auf die Änderungen bei anderen Spielweisen.
        Wer sich für fähiger hält (also als diese Ratschläge schon "kennt") unterliegt natürlich nicht den Einschränkungen bzgl. "maximaler Effizienz" zu Gunsten von Sicherheit, die diese Ratschläge bieten.
        Eine Grundlegende Kenntnis der Anleitung wird voraus gesetzt.

        Resourcen

        • Spezialisierung: Das wichtigste ist der Synergiebonus. Das heißt, wenn man Resourcen produziert, sollte man mindestens 40% von einer Art haben, um diesen voll (auch nach Expansionen) nutzen zu können.
          Alle anderen Resourcen, die man braucht, erhält man durch Lager/Transfer und den An- / Verkauf am Global Market.
        • Preise beachten: Nur, weil eine Resourcen 2-mal soviel wie eine andere kostet, heißt das nicht, daß man dadurch mehr verdient - man muß immer die Produktion pro Gebäude mit dem entsprechenden Preis im Lager / am Global Market verknüpfen.
        • Forschungen: Ganz wichtig ist Adv. Building Cons. um Sicherheit vor Dieben zu erhalten und den Produktionsbonus zu nutzen (bei UIC alternativ: Hightech Building - variabler, aber anfälliger für Diebe). Auch die Stufe 1 Forschungen sind mindestens so wichtig (und effektiv) wie Economic Domination

        Expansion

        • Zeitpunkt: Man sollte (ab ca 1.000-1.500ha bzw. der 2. Spielwoche) einerseits alle freien Plätze für Militär / Spione voll haun, andererseits im Relativen Landranking eher mehr NW als die Spieler (gleicher Fraktion) in der Umgebung von einem haben.
          Ansonsten sollte man noch seine Lagerhallen ein wenig ausbaun.
        • Resourcen: Man sollte, idealerweise im Lager, doppelt soviel Resourcen haben, wie man für den Land alleine benötigt. Cheaper Land erleichert den Landkauf deutlich.
        • Menge: Lieber kleine Mengen (10%, max 20% des Landes), dafür kontinuierlich und häufiger - selten jedoch mehr als 500 ha auf einmal.

        Militär / Spione

        • Spione: Zu einer soliden Spionageverteidigung reicht es, sein Land immer mit Guardians (oder einem beliebigen SL-Spion) zu füllen. Bei massiven Problemen können eventuell noch bis zu 10% Spionageeinrichtung extra benutzt werden.
        • Militär: Zur Verteidung sollten anfangs Ranger verwendet werden, später Robotic Walls bzw. Stalker diese größtenteils ersetzen. Bei BF sollten Titans im Verhältnis 1 Titan pro 2 Ranger verwendet werden.
          Der Erwerb von Militär sollte über den Global Market erfolgen - dies ist billiger und die Einheiten sind schneller verfügbar, mit ein wenig Geduld findet man oft sogar echt Schnäppchen erzielen.
        • Lagerhallen: Siehe Expansion, der NW-Vergleich mit ähnlich (Land-)Großen ist hier ein guter Weg. Alternativ kann man (zur Kostensenkung und z.T. sogar zur Besserung der Verteidiung) Forts benutzen (wodurch man im NW natürlich ein wenig niedriger liegt).
        • Forschungen: Das zeitige Erforschen von Basic Defense und Defense Network ist wichtig - wer viele Ranger besitzt natürlich auch noch Ranger/Marine Training. Später sollten Orbital Defense und Fog of War folgen, um eventuelle Landverluste zu senken, und Better Space Management, um die Lagerhallen zu verbessern und die Konzernstärke weiter zu steigern.
        • Syndicatsarmee: Besonders wer zu den besseren im Syndicat gehört sollte anderen helfen, indem er einige Ranger in die Syndicatsarmee abstellt, um im Krieg Sicherheit zu schaffen. Das läßt sich oft gut verbinden mit der Umstellung auf "effektivere" Einheiten.

        Forschungen

        • Gamble: Gut zum Lücken füllen während der ersten Tage, sollte aber ab dem 4. oder 5. Tag nicht mehr genutzt werden.
        • Kontinuität: Es sollte zu jeder Zeit geforscht werden (Forschungsassistent !), anfängliche Resourcenmängel mit Gamble überbrückt werden.
        • Synforschungen: Diese sollten in regelmäßigen Abständen eingeschoben werden - alle profitieren davon, und wer mit gutem Beispiel voran geht hat bessere Chancen, andere ebenfalls zu motivieren.
        • Stufe 5 Forschung: Wer hauptsächlich Einnahmen aus Produktion nimmt wählt natürlich Economic Domination. Unitverkäufer wählen wenn Relentless Assault, Diebe Faster Spy Regeneration.
        • Generelle Ausrichtung: Man sollte im Forschungsbaum die Forschungen suchen, die einem in der gewählten Strategie unterstützen und diese konsequent bis zum Maximum ausreizen, ohne alles "ein bißchen" zu forschen. Hilfreich sind hier oft erstmal die Stufe 1 Forschungen, die ein gutes Preis-Leistungs Verhältnis bieten.
        • Motivationsprogramm für deprimierte Wissenschaftler / Einfuehrung des 36 Stunden Tags fuer uebermotivierte Wissenschaftler: Erstes ist Pflicht für jeden und sollte schnellstmöglich erforscht werden, letzteres sollten auch alle nehmen, sofern sie nicht massiv auf Spione setzen (weil dann Methoical Development blockiert zur Sabotage würde).

        Angreifer

        • Idee: Senkung der Kosten beim Kauf von Neuland durch Eroberung von anderen. Effektiv meist ab einem Punkt zwischen 3.000 ha und 5.000 ha anzufangen.
        • Durchführung: Man Ersetzt einen Teil der Produktionsgebäude durch mehr Lagerhallen / Außenposten (bei BF: auch Waffenlager), um dadurch Angriffsmilitär unterzubringen.
        • Zu Beachten: Dadurch sinken natürlich die Direkteinnahmen, außerdem müssen die Lagerhallen auch gefüllt werden.
          Weiterhin macht man sich eventuell Feinde und vernachlässigt seine eigene Verteidigung. Außerdem müssen zusätzliche Agenten / Hacker zur genauen Auskundschaftung der Ziele bereit gestellt werden.
        • Forschungen: Verstärkt im militärischen Bereich: Propaganda, Basic Offense Tactics, Combat Management, Harden Armor, Better Space Management, eventuell Improved Weapon Technologie und Ranger / Marine Training
        • Einheiten: Strike Fighter, Wartanks, Firestorms, Head Hunter, Stealth Bomber, eventuell Marines

        Militärverkäufer

        • Idee: Erzielung von Gewinn durch billige Eigenproduktion mittels Fabriken und teuren Verkauf am Global Market.
        • Durchführung: 20% Fabriken (eventuell weniger bei Cheaper Unit), viele Lagerhallen. Verkauf am Global Market und billige Nachproduktion in Eigenarbeit. Gut zusammen mit Angreifer einzusetzen, weil man sowieso viel Militär hat.
        • Zu Beachten: Nicht zuviel Verkaufen (Defense), viel Onlinezeit nötig, primäres Klauopfer, schlechte Marktlage oder keine Zeit heißt kein Gewinn
        • Forschungen: Faster oder Cheaper Unit Construction, Better Space Management oder Hightech Unit Construction (jeweils nach Vorliebe), eventuell Relentless Assault

        Dieb

        • Idee: Man selbst macht keinen Gewinn, sondern klaut anderen den die Resourcen.
        • Durchführung: Viele Spione (V-Männer / Thiefs) und Spionageeinrichtungen. Opfer suchen durch Konzernspion oder Gebäudespion sowie NW-Abfall (Unitverkäufer) - dadurch (Rück-)Schluß auf vorhandene Resourcen bei Produzenten / Unitverkäufern und Zugriff.
          Als SL zusätzlich die Möglichkeit, Investment Strategies voll zu nutzen - hilfreich fürs Syndicat durch Sabotage von Gegnern (auch als eher schwacher Konzern sehr hilfreichh).
        • Zu Beachten: Viele Feinde durch verärgerte Opfer (daher im Schnitt mehr Militär nötig), schwierigkeiten beim Finden von "guten" Zielen, keine konstanten Einnahmen.
        • Forschungen: Faster Spy Regeneration, alle Stufe 1 Intelligence Sciences, Improved Spylabs, Methodical Development, als SL zusätzlich Investment Strategies und Hightech Building Construction

        Das als grobe Übersicht der wichtigsten Dinge.
        Für alles weitere ist das (Strategie-)Forum zu nutzen sowie andere Syndicatsmitglieder um Hilfe zu fragen.
        Wichtig ist vor allem, daß man mit dem Syndicat in Einklang spielt - das ist nicht nur effektiver, es macht auch mehr Spaß !

        to be continued...




        26. Grundlegende Strategien



        Die Vier Grundstrategien


        Der Producer

        Als Producer finanziert man sich durch das produzieren und den Verkauf von Rohstoffen am Global Market. Militär kauft man am Global Market; man besitzt ausschliesslich die beste Verteidigungsunit. Um genügend Verteidigung zu haben sollte man 20-30% Lagerhallen, neben seiner herkömmlichen Produktion besitzen. Im späteren Spielverlauf bleiben Lagerhallen für Producer die bessere Alternative (statt Forts). Essentielle Forschungen für Producer sind Economic Domination, Stufe 1 Eco Forschungen und Defensive Forschungen. Ebenso sollte man mittels Orbital Defense System seine Landverluste verringern, da man als Producer von seiner Landgrösse lebt; folglich sollte ein Producer auch immer versuchen flott zu wachsen (ACHTUNG: Trotzdem niemals die Verteidigung vernachlässigen!)

        Dies ist die zeitschonendste Strategie in Syndicates. Zwei kurze logins morgens und abends reichen bereits aus um weit zu kommen.

        Gebstruktur: 70%-80% Produktion (35%-40% Credits 35%-40% Fraktionstypisch) 20%-30% Lagerhallen


        Der Seller

        Als Seller verdient man sein Geld durch den Bau und Verkauf von Militär am GM. Mit Fabriken und der Forschung Cheaper Unit Construction baut man seine Einheiten für 40% des Herstellungspreises und verkauft diese dann für 55%-75% wieder am Markt. Man sollte immer darauf achten von allen Einheiten etwas zu bauen um nicht so anfällig für Marktschwankungen zu sein (mal sind die Preise bei einer bestimmten Einheit besser, mal schlechter). Ausserdem sollte man aufpassen, dass man nicht zu viel verkauft und immer eine ausreichende Verteidigung zu Hause lässt. (12-15 der besten Verteidungseinheiten pro Hektar) Da ein Seller naturgemäß viele Lagerhallen besitzt, bieten sich Forts an um mehr sellen zu können.

        Gebstruktur: 20% Fabriken (Cheaper Unit Construction Level 1) 80% Lagerhallen (alternativ: 60% Lagerhallen 20% Forts)

        Wichtige Forschungen: Cheaper Unit Construction Level 3 (bei Level 3 werden nur noch 12% Fabriken benötigt), Better Space Management 3 (Mehr Platz bedeutet mehr units zum sellen, was wiederum mehr Gewinn bedeutet), alle defensivforschungen

        Als Level 5 Forschung bietet sich Relentless Assault an (falls Ihr euch später evt überlegt anzugreifen, was als Seller aufgrund der vielen Lagerhallen ganz gut möglich ist)





        27. Grundsatzstrategie für einen Rohstoffproduzenten (hier am Beispiel BruteForce - Credits)



        Hier soll eine mögliche Start-Strategie für einen Rohstoffproduzenten gezeigt werden. Die Strategie ist bewusst nicht die absolut optimale (es sollen den Spielern ja noch eigene Verbesserungsmöglichkeiten geboten werden). Diese Strategie soll vielmehr Denkanstösse geben und Neulingen einen soliden Start ermöglichen.

        In den ersten 3 Tagen steht der Konzern unter Schutz. Niemand kann Ihn angreifen, oder ausspionieren. Allerdings stehen euch in den ersten 3 Tagen auch wichtige Funktionen wie Börse, Lager und Markt nicht zur Verfügung. Die Strategie der ersten 3 Tage sieht somit komplett anders aus, als danach.

        Die Strategie ist so geschrieben, dass Sie für einen Schüler/Arbeitnehmer anwendbar ist. Alle Aktionen wurden auf die Termine 07:00 und 16:00 gelegt (vor/nach der Schule/Arbeit, die Strategie geht davon aus, dass sonntags um 14:00 Uhr die erste Stunde anfängt [andernfalls muss sich nach den Stundenangaben gerichtet werden]).

        Es gibt die 4 Rohstoffe Credits, Energie, Erz, Forschungspunkte. Dieses Beispiel bezieht sich auf Creditsproduktion eines BruteForce Konzerntyps. Die Grundprinzipien lassen sich aber auf die anderen Rohstoffarten/Konzerntypen übertragen und auch dort anwenden.


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        1) Aktionen vor Spielstart (oder in Stunde 1)

        Wir verändern die Gebäudestruktur so, dass Sie auf Credit-Produktion ausgerichtet ist. Dazu werden wir als erstes die 10 Forschungslabore abreißen. Auf dem freien Platz bauen wir dann 100 neue Handelszentren, 10 neue Kraftwerke und 30 neue Erzminen. Von dem restlichen Geld kaufen wir 49 Hektar neues Land. Als Forschung geben wir StrategicAllocation in Auftrag. In den Forschungsassistenten geben wir als nächste 3 Forschungen Gamble vor.

        Warum: Wir brauchen eine enorme Menge an Handelszentren, da diese Ihre maximale Leistung erst dann erbringen, wenn Sie mindestens 35% der gesamten Landfläche einnehmen. Da wir dieses mit Forschungslaboren niemals erreichen könnten, verzichten wir direkt komplett darauf. In den ersten Tagen werden wir die kostenlose Forschung "Gamble" benutzen, später kaufen wir Forschungspunkte am Markt. Die Erzminen können wir nicht komplett abreißen, da wir eine Mindestmenge an Erz benötigen, um Militär zu produzieren. Kraftwerke brauchen wir zum Betrieb der Gebäude.


        2) Montag 07:00 (oder in Stunde 18)

        StrategicAllocation hat uns in der Nacht 800.000 Credits gebracht. Wir kaufen von dem Geld 151 Hektar Land (Maximum) und bauen 140 Ranger.

        Warum: Land ist am Anfang sehr billig und Expansion ist wichtig. Daher kaufen wir das Maximum. Die Ranger können wir jetzt schon bauen (obwohl wir 3 Tage unter Schutz stehen), das wir Credits, Energie und Credits im Überfluss besitzen.


        3) Montag 16:00 (oder in Stunde 27)

        Die ersten 49 Hektar sind fertig. Diese bebauen wir jetzt mit 34 Handelszentren und 15 Kraftwerken. Außerdem geben wir weitere 98 Hektar Land und weitere 70 Ranger in Auftrag. Wenn unsere "Gamble"-Forschung zufällig Forschungspunkte erbracht hat, kann jetzt was Sinnvolles aus dem Wirtschaftszweig erforscht werden, ansonsten weiterhin Gamblen.

        Warum: Normale Expansion, am Limit der Spielregeln.


        4) Dienstag 07:00 (oder in Stunde 42)

        In der Nacht sind die 151 Hektar Land fertig geworden. Wir bebauen diese komplett mit Handelszentren und geben weitere 302 Hektar Land und 180 Ranger in Auftrag.

        Warum: Normale Expansion, am Limit der Spielregeln.


        5) Dienstag 16:00 (oder in Stunde 51)

        Die fertig gewordenen 98 Land bebauen wir komplett mit Handelszentren. An neuem Land geben wir nur 50 Hektar in Auftrag. Vom restlichen Erz bauen wir 90 Ranger und vom restlichen Strom bauen wir 230 Guardians (Spione).

        Warum: Das ist jetzt die letzte Gelegenheit (in der 07:00/16:00 Strategie), Einheiten vor Ablauf der Schutzphase fertig zu bekommen. Somit sollten alle Rohstoffe bis auf den letzten Credit ausgegeben werden. Neues Land sollte nur wenig erworben werden, da dieses auch geschützt werden muss, was bei mehr als 1000 Hektar extrem schwierig wird.


        6) Mittwoch 07:00 (oder in Stunde 66)

        In der Nacht sind die 302 Hektar Land fertig geworden. Wir bebauen diese komplett mit Handelszentren und geben weitere 180 Ranger und 280 Spies in Auftragin Auftrag.

        Warum: Normale Expansion.


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        Am Mittwoch um 16:00 (nach der Arbeit/Schule) verfügt Ihr somit über folgende Ressourcen und Einheiten (ohne die Ergebnisse von Gamble):

        Credits: 548.000
        Energie: 12.000
        Erz: 12.000
        Forschungspunkte: 0
        Militär: 530
        Militär in Bau: 160
        Spione: 230
        Spione in Bau: 280
        Gebäude: 498
        Gebäude in Bau: 302
        Land: 850
        Land in Bau: 0


        ------------------------------------------------------------

        Aktionen direkt nach Schutzzeitende:

        Weiteres Wachstum sollte erst einmal möglichst eingeschränkt werden, da es wichtiger ist, erst mal darauf zu achten, dass man sein Land auch schützen kann. Dazu sollte man am Markt immer so viele Ressourcen kaufen, das man in der ersten Woche immer genug Ranger (Land x Tage Spielzeit x 0,5) auf seinem Land hat.

        Auch bei Spionen ist es extrem wichtig, immer ein Maximum zu besitzen. Das bedeutet, dass das komplette Land zu 100% mit Guardian vollgebaut werden sollte. Selber spionieren wird nicht gegangen.

        Die Erzminen können abgerissen werden, sobald der Marktpreis dafür unter 125 Credits fällt.

        An Forschungen sollte man sich kurzfristig auf den wirtschaftlichen Zweig beschränken. Pflicht sind als erstes die Syndikatsgebäude (damit Ihr nicht mehr beklaut werdet) und die Level5 Forschung zum, welche den Synergiebonus deutlich anhebt. Wichtig ist immer am Forschen zu bleiben. Wenn Geld knapp ist, lieber etwas Billiges erforschen, als zu gamblen.

        ------------------------------------------------------------

        Mittelfristige Entwicklung:

        Es gibt 3 Grundprinzipien, welche man im Spiel immer beachten sollte.

        1) Keine gegnerischen Konzerne angreifen, bevor man selber nicht mindestens 3.000 Land hat (das gilt auch für BF!), weil Land bis dahin sehr günstig zu kaufen ist.
        2) Immer alle vorhandenen Plätze mit Militär und Spies vollbauen (damit bleibt man gegen gegnerische Attacken möglichst gut geschützt).
        3) Immer nur auf EINE Sache konzentrieren. Wer Erz produziert, macht nur das (und keine Forschungspunkte, oder Credits), wer spioniert macht nur das (und KEINE Produktionsgebäude für Rohstoffe), usw.

        Als Rohstoffproduzent ist es sehr wichtig, dass der produzierte Rohstoff IMMER mindestens 35% der gesamten Gebäudefläche einnimmt. Denn erst dann wird der maximale Bonus erreicht.


        28. Grundsatzstrategie für einen Spy (hier am Beispiel SL - Diebstahl-Spy)



        Hier soll eine mögliche Start-Strategie für einen Spion gezeigt werden. Die Strategie ist bewusst nicht die absolut optimale (es sollen den Spielern ja noch eigene Verbesserungsmöglichkeiten geboten werden). Diese Strategie soll vielmehr Denkanstösse geben und Neulingen einen soliden Start ermöglichen.

        In den ersten 3 Tagen steht der Konzern unter Schutz. Niemand kann Ihn angreifen, oder ausspionieren. Allerdings stehen euch in den ersten 3 Tagen auch wichtige Funktionen wie Börse, Lager und Markt nicht zur Verfügung. Die Strategie der ersten 3 Tage sieht somit komplett anders aus, als danach.

        Die Strategie ist so geschrieben, dass Sie für einen Schüler/Arbeitnehmer anwendbar ist. Alle Aktionen wurden auf die Termine 07:00 und 16:00 gelegt (vor nach der Schule/Arbeit).

        Eine Spionagestrategie lässt sich am einfachsten mit den ShadowLabs Konzerntyp verfolgen. Die Strategie ist aber grundsätzlich auch auf alle anderen Konzerntypen übertragbar. Diese haben beim spionieren zwar ein paar Nachteile, können sich aber militärisch besser schützen.

        Vorweg, erst mal eine Entschuldigung für die falsche erste SL-Strategie (da war ich noch von einem FP-Ertrag von 25 ja Forschungslabor ausgegangen. Sorry!


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        1) Aktionen vor Spielstart (oder in Stunde 1)

        Wir verändern die Gebäudestruktur so, dass Sie auf Forschungspunkte-Produktion und einen hohen Energieausstoß ausgerichtet ist. Dazu bauen wir 38 neue Kraftwerke und 25 neue Erzminen und 67 neue Forschungslabore. Von dem restlichen Geld kaufen wir 63 Hektar neues Land. Als Forschung geben wir StrategicAllocation in Auftrag. In den Forschungsassistenten geben wir als nächste 3x Gamble vor.

        Warum: Wir brauchen eine hohe Menge an Energie, dürfen aber auch nicht mehr produzieren, als wir selber speichern können. Daher bauen wir erst nur 38 Kraftwerke und bebauen den Rest bereits mit Forschungslaboren. Die Erzminen können wir nicht komplett abreißen, da wir eine Mindestmenge an Erz benötigen, um Militär zu produzieren.


        2) Montag 07:00 (oder in Stunde 18)

        StrategicAllocation hat uns in der Nacht 800.000 Credits gebracht. Wir kaufen von dem Geld 137 Hektar Land (Maximum) und reißen die Handelszentren ab um dafür 25 neue Kraftwerke zu errichten. Außerdem kaufen wir 130 Ranger.

        Warum: Land ist am Anfang sehr billig und Expansion ist wichtig. Daher kaufen wir das Maximum. Weitere Kraftwerke errichten wir erst jetzt, damit uns später nicht soviel Energie verloren geht. Die ersten Ranger können wir bereits bauen, weil wir Credits, Energie und Erz genügend besitzen und die Ranger sofort beginnen FP zu produzieren.


        3) Montag 16:00 (oder in Stunde 27)

        Die ersten 63 Hektar sind fertig. Diese bebauen wir jetzt mit 25 Kraftwerken und 38 Forschungslaboren. Wir bauen weitere 60 Ranger und kaufen kein Land mehr. In den Forschungsassistenten geben wir ein weiteres Mal Gamble ein.

        Warum: Die Forschungslabore sind unser zweites Standbein zum Geld verdienen. Land benötigen wir kein neues, weil wir am Ende der Schutzzeit inaktive beklauen möchten und dafür max. 400 Land haben dürfen. Ranger kaufen wir immer so viele wie möglich.


        4) Dienstag 07:00 (oder in Stunde 42)

        In der Nacht sind die 137 Hektar Land fertig geworden. Wir bebauen diese mit 8 Kraftwerken und 129 Forschungslaboren. In den Forschungsassistenten Tragen wir ein fünftes (und letztes) Mal Gamble ein. Wir bauen weitere 130 Ranger.

        Warum: Die Forschungslabore sind ja unser Standardprodukt (wir verkaufen später die Forschungspunkte am Markt).


        5) Dienstag 16:00 (oder in Stunde 51)

        Wir bauen jetzt so viele Ranger wie möglich (80 Stück) und bauen vom restlichen Geld 380 V-Männer (Spione). In den Forschungsassistenten geben wir 1x StrategicAllocation und 1x Strech Time vor.

        Warum: Das ist jetzt die letzte Gelegenheit (in der 07:00/16:00 Strategie), Einheiten vor Ablauf der Schutzphase fertig zu bekommen. Somit sollten alle Rohstoffe bis auf den letzten Credit ausgegeben werden. Obwohl wir eigentlich eine Spionage-Strategie haben, bauen wir trotzdem nur sehr wenige Spies, da die Konzentration auf FP uns für später in eine bessere Ausgangslage versetzt.


        6) Mittwoch 07:00 (oder in Stunde 66)

        In der Nacht haben wir durch StrategicAllocation einen enormen Batzen Geld bekommen (1.600.000 Credits). Wir bauen davon jetzt weitere 130 Ranger und 730 V-Männer (Maximum was wir an Energie haben). Wer möchte kann jetzt 200 Land in Auftrag geben, um später größere Ziele beklauen zu können.

        Warum: Wir verbessern unseren Konzernschutz und erhöhen weiterhin die Anzahl der Spies (Haupteinnahmequelle).


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        Am Mittwoch um 16:00 (nach der Arbeit/Schule) verfügt Ihr somit über folgende Ressourcen und Einheiten (ohne die Ergebnisse von Gamble):

        Credits: 683.000
        Energie: 27.000
        Erz: 10.000
        Forschungspunkte: 13.000
        Militär: 460
        Militär in Bau: 130
        Spione: 380
        Spione in Bau: 730
        Gebäude: 400
        Gebäude in Bau: 0
        Land: 400
        Land in Bau: 200


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        Aktionen direkt nach Schutzzeitende:

        Als erstes werden nun Inaktive Spieler beklaut. Diese haben die letzten 2-3 Tage nicht mehr gespielt und haben deshalb große Mengen Rohstoffe Rumliegen. Weiteres Wachstum sollte nur langsam erfolgen, da es wichtiger ist, erst mal darauf zu achten, dass man sein Land auch schützen kann. Dazu sollte man am Markt immer so viele Ressourcen kaufen, das man in der ersten Woche immer genug Ranger (Land x Tage Spielzeit x 0,5) auf seinem Land hat.

        Auch bei Spionen ist es extrem wichtig, immer ein Maximum zu besitzen. Je mehr Spione je Hektar, desto größer die Erfolgschance beim klauen.

        Die Erzminen können abgerissen werden, sobald der Marktpreis dafür unter 125 Credits fällt.

        Bei den Forschungen ist es extrem wichtig, so früh wie möglich die Forschung Faster Spy-Regeneration zu bekommen, da damit die Spione doppelt so gut arbeiten.


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        Mittelfristige Entwicklung:

        Es gibt 3 Grundprinzipien, welche man im Spiel immer beachten sollte.

        1) Keine gegnerischen Konzerne angreifen, bevor man selber nicht mindestens 3.000 Land hat (das gilt auch für BF!), weil Land bis dahin sehr günstig zu kaufen ist.
        2) Immer alle vorhandenen Plätze mit Militär und Spies vollbauen (damit bleibt man gegen gegnerische Attacken möglichst gut geschützt).
        3) Immer nur auf EINE Sache konzentrieren. Wer Erz produziert, macht nur das (und keine Forschungspunkte, oder Credits), wer spioniert macht nur das (und KEINE Produktionsgebäude für Rohstoffe), usw.

        Wenn Ihr Ziele sucht, sucht diese nicht mit dem Konzernspion, sonder mit dem Gebäudespion. Notiert euch die Gebäudestruktur und versucht später ohne Konzernspion diesen Rohstoff zu klauen. Wenn einer Erzminen hat, klaut Ihr da immer Erz "auf Verdacht". Wenn einer Militär produziert, klaut Ihr bei dem Geld, usw.


        29. Grundsatzstrategie für einen Militärproduzenten (hier am Beispiel UIC)



        Hier soll eine mögliche Start-Strategie für einen Militärproduzenten gezeigt werden. Die Strategie ist bewusst nicht die absolut optimale (es sollen den Spielern ja noch eigene Verbesserungsmöglichkeiten geboten werden). Diese Strategie soll vielmehr Denkanstösse geben und Neulingen einen soliden Start ermöglichen.

        In den ersten 3 Tagen steht der Konzern unter Schutz. Niemand kann Ihn angreifen, oder ausspionieren. Allerdings stehen euch in den ersten 3 Tagen auch wichtige Funktionen wie Börse, Lager und Markt nicht zur Verfügung. Die Strategie der ersten 3 Tage sieht somit komplett anders aus, als danach.

        Die Strategie ist so geschrieben, dass Sie für einen Schüler/Arbeitnehmer anwendbar ist. Alle Aktionen wurden auf die Termine 07:00 und 16:00 gelegt (vor/nach der Schule/Arbeit, die Strategie geht davon aus, dass sonntags um 14:00 Uhr die erste Stunde anfängt [andernfalls muss sich nach den Stundenangaben gerichtet werden]).

        Militärproduzenten werden für jede der 3 Konzerntypen benötigt und produzieren in Fabriken Militäreinheiten, welche Sie den anderen Spielern günstiger verkaufen, als diese das Militär selber herstellen können. Diese Grundstrategie lässt sich aber auf die anderen Konzerntypen übertragen und auch dort anwenden.


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        1) Aktionen vor Spielstart (oder in Stunde 1)

        Wir verändern die Gebäudestruktur so, das Sie auf Erz-Produktion ausgerichtet ist. Dazu bauen wir als erstes 28 Kraftwerke, 78 Erzminen und 5 Diamantenminen. 19 Hektar lassen wir unbebaut, weil wir wichtige 80 Hektar Land erwerben müssen. Als Forschung geben wir StrategicAllocation in Auftrag. In den Forschungsassistenten geben wir als nächste 3 Forschungen Gamble vor.

        Warum: Wir müssen unsere Einheiten fertig haben, bevor die Schutzzeit ausläuft. Dafür benötigen wir Strom, Erz und Geld.


        2) Montag 07:00 (oder in Stunde 18)

        StrategicAllocation hat uns in der Nacht 800.000 Credits gebracht. Wir kaufen von dem Geld 120 Hektar Land (Maximum) und bauen die Gebäudestruktur jetzt weiter um. Die Handelszentren und Forschungslabore reißen wir ab. Dafür bauen wir 34 neue Kraftwerke und 20 Diamantenminen.

        Warum: Land ist am Anfang sehr billig und Expansion ist wichtig. Daher kaufen wir das Maximum. Wir bauen sehr viele Kraftwerke, da unsere Fabriken später nur funktionieren, wenn wir eine positive Energiebilanz haben.


        3) Montag 16:00 (oder in Stunde 27)

        Die 80 Hektar Land sind fertig. Diese bebauen wir jetzt mit 80 Fabriken. Wenn unsere "Gamble"-Forschung zufällig Forschungspunkte erbracht hat, kann jetzt was Sinnvolles aus dem Wirtschaftszweig erforscht werden, ansonsten weiterhin Gamblen.

        Warum: Wir brauchen für unsere 400 Land genau 20% Fabriken, damit diese die maximale Leistung erbringen. Deshalb müssen wir so früh 80 Stück bauen, da wir bereits 400 Land in Bau haben.


        4) Dienstag 07:00 (oder in Stunde 42)

        In der Nacht sind die 120 Hektar Land fertig geworden. Wir bebauen diese mit 30 Kraftwerken, 56 Erzminen und 14 Diamantenminen. 20 Hektar lassen wir unbebaut!

        Warum: Strom, Erz und Geld brauchen wir für unsere Ranger. Aber die 20 Hektar müssen frei bleiben, da wir diese immer zeitgleich mit Fabriken bebauen müssen, wenn wir neues Land kaufen.


        5) Dienstag 16:00 (oder in Stunde 51)

        Diese ist der letzte Zeitpunkt (in der 07:00/16:00 Strategie), um noch etwas zu bauen was vor Ende der Schutzzeit fertig wird. Wir bauen 2.090 Ranger.

        Warum: Wir sind Militärproduzent und leben vom Verkauf unseres Militärs. Deshalb bauen wir soviel, wie nur eben möglich.


        6) Mittwoch 07:00 (oder in Stunde 66)

        Wir bauen weiteres Militär. Unsere Ressourcen sollten für 930 Einheiten reichen. Außerdem geben wir weitere 100 Hektar Land in Auftrag und bebauen Zeitgleich die freien 20 Hektar mit Fabriken. Vom Restgeld bauen wir 160 Spies.

        Warum: Die Ranger sind für den Verkauf. Außerdem sollten wir ab jetzt langsam weiter expandieren.


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        Am Mittwoch um 16:00 (nach der Arbeit/Schule) verfügt Ihr somit über folgende Ressourcen und Einheiten (ohne die Ergebnisse von Gamble):

        Credits: 129.000
        Energie: 48.000
        Erz: 69.000
        Forschungspunkte: 2.000
        Militär: 2.140
        Militär in Bau: 1.020
        Spione: 0
        Spione in Bau: 160
        Gebäude: 400
        Gebäude in Bau: 0
        Land: 400
        Land in Bau: 100


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        Aktionen direkt nach Schutzzeitende:

        Weiteres Wachstum sollte erst einmal nur langsam erfolgen (z.B. 100-150 Hektar am Tag), da es wichtiger ist, erst mal darauf zu achten, dass man sein Land auch schützen kann. Ranger produzieren wir ja selber genug, aber Spies sind sehr sehr wichtig, damit man nicht dauernd beklaut wird! Selber spionieren wird nicht, da wir ausschließlich Guardians bauen.

        An Forschungen sollte man sich kurzfristig darauf beschränken, die militärischen Spezialeinheiten bauen zu können. Außerdem wichtig ist Ceaper Unit Construction, damit man am Markt nicht unterboten wird. Wichtig ist immer am Forschen zu bleiben. Wenn Geld knapp ist, lieber etwas Billiges erforschen, als zu gamblen.

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        Mittelfristige Entwicklung:

        Es gibt 3 Grundprinzipien, welche man im Spiel immer beachten sollte.

        1) Keine gegnerischen Konzerne angreifen, bevor man selber nicht mindestens 3.000 Land hat (das gilt auch für BF!), weil Land bis dahin sehr günstig zu kaufen ist.
        2) Immer alle vorhandenen Plätze mit Militär und Spies vollbauen (damit bleibt man gegen gegnerische Attacken möglichst gut geschützt).
        3) Immer nur auf EINE Sache konzentrieren. Wer Erz produziert, macht nur das (und keine Forschungspunkte, oder Credits), wer spioniert macht nur das (und KEINE Produktionsgebäude für Rohstoffe), usw.

        Als Seller ist es zudem wichtig, immer Minimum so viele Fabriken zu haben, das man extrem Kostengünstig produzieren kann. Am Markt sollten Konkurenzangebote immer unterboten werden. Denn ein Seller verdient nur dann, wenn er Umsatz macht. Und nehmt euch vor den Dieben in Acht. Ihr seid Ziel Nr. 1 für die Diebe.


        30. Syndicates Konzepte



        Ziel bei Syndicates ist es, die Expansion des eigenen Konzerns möglichst effektiv voran zu treiben, um am Ende eine große Konzernstärke (Networth) zu erreichen.

        Hier sollen nun verschiedene Konzepte miteinander vergleichen werden, die auf dem Weg des Wachstums nötig sind bzw. bedacht werden sollten.


        Das wichtigste bei Syndicates sind - wie bei einer Wirtschaftssimulation zu erwarten - die Einnahmen. Diese können auf folgender Basis erzielt werden:

        1) Produktion
        2) Handel
        3) Diebstahl
        4) Kapital


        1) Produktion
        Produktion ist der "Standardweg" Einnahmen zu erzielen. Man nimmt schlicht einen Teil seines Landes, bebaut ihn mit Gebäuden, die Ressourcen produzieren und nutzt diese, um sein Wachstum voran zu treiben. Außerdem kann man durch die "Produktion" seiner Ranger / Sentinels (UIC) eine weitere Steigerung der Einnahmen erzielen und gleichzeitig eine brauchbare Verteidigung aufbauen. Sinnvollerweise spezialisiert man sich hier auf ein bis zwei Ressourcen, um den Synergiebonus optimal nutzen zu können und nutzt den Global Market oder das Syndicatslager, um alle weiteren zu erwerben.
        Vorteile hierbei sind, dass das ganze ein relativ einfacher Weg zu wachsen ist (geringer Zeitaufwand, nicht schwierig zu spielen). Außerdem hält sich der Forschungsaufwand hierfür deutlich in Grenzen.
        Nachteile sind die unter Umständen Anfälligkeit gegenüber Dieben (wenn man sich länger nicht einloggt und keine Syndikatsgebäude, die direkt ins Lager produzieren, verwenden kann oder will) und die Abhängigkeit vom Global Market, eine natürliche Folge der (notwendigen) Spezialisierung. Zusätzlich muss jemand, der effektiv produzieren will, als seine Stufe 5 Forschung Economic Domination wählen.

        2) Handel
        Dieser gliedert sich in die Unterpunkte "Ressourcenhandel" und "Einheitenhandel".
        Ressourcenhandel ist quasi reine Spekulation. Man versucht billig Ressourcen am Global Market einzukaufen und diese dann teuer wieder zu verkaufen (z.B. Tags über Schnäppchen einsacken und diese am Abend teuer einstellen, so dass sie, wenn morgens alle Creditproduzenten aufstehen und sich einloggen, teuer verkauft werden). Weiterführend kann das sogar so betrieben werden, dass man Credits ansammelt, sich dann bei einem relativ festgesetzten Preis mit einer Ressource einzudecken, um anschließend den Markt so leer zu kaufen, dass man nun selbst der billigste Anbieter ist - gerade dieses funktioniert natürlich optimal im Team.
        Einheitenhandel funktioniert auf die Weise, dass man mittels Fabriken / Geheimdienstzentren / Forschungen Einheiten billiger produziert als andere und diese am Globalen Markt verkauft, wobei man dadurch Gewinn macht, dass man mehr verlangt als man selbst für den Bau ausgibt, jedoch weniger als "der Durchschnitt" aufwenden müsste. Eventuell kann man sogar durch Advanced / Hightech Unit Construction Einheiten anbieten, die die Mehrheit gar nicht selbst bauen sondern nur kaufen kann.
        Vorteile bei beiden Varianten ist, dass man etwas unabhängiger davon wird, ob nun gerade niedrige oder hohe Ressourcenpreise am Global Market herrschen. Außerdem ist das Wachstumspotential tendenziell recht hoch - vor allem beim Ressourcenhandeln, da dieser quasi kein "Land" braucht. Forschungen werden für Ressourcenhandel keine benötigt und auch Einheitenhandel benötigt keine "wertvolle" Stufe 5 Forschung.
        Nachteil hier ist die extreme Anfälligkeit gegenüber Dieben (sofern man nicht selbst eine sehr gute Spydefense besitzt), da man oft viele Ressourcen auf dem Konto hat und durch stärkere Networthschwankungen die Handelsaktivität auch nach außen hin "sichtbar" ist. Außerdem ist das eine relativ zeitfressende Variante, Einnahmen zu erzielen - wer zwei Tage nicht online ist macht auch zwei Tage keinen Gewinn. Für effektive Einheitenproduktion benötigt man außerdem etwas zeitfressende und vor allem sehr teure Forschungen und schließt sich zum Teil andere Forschungen aus (z. B. Hightech Unit Construction gegenüber Better Space Management).

        3) Diebstahl
        Hierbei legt man quasi eine Schmarotzermentalität an den Tag. Man baut selbst viele Thiefs / V-Männer und sucht andere Konzerne, die aus verschiedenen Gründen (Zinsen, angelaufene Produktion, Handel am Global Market) viele Ressourcen auf dem Konto haben und klaut diese.
        Vorteil hierbei ist, dass man mit ca. 2 bis 3 Logins pro Tag recht hohe Wachstumsraten erzielen kann und außerdem ein gutes Land / Networthverhältnis hat, so da man meist von anderen in Ruhe gelassen wird. Man hat außerdem immer eine relativ gute Spydef, wodurch man recht gut vor Sabotage oder fremden Diebstahl (besonders als SL) geschützt ist.
        Nachteile sind hierbei, dass es ziemlich schwierig sein kann, gute Opfer zu finden. Außerdem macht man sich relativ viele Feinde - und wenn man länger nicht online ist hat man auch hier keine Einnahmen. Außerdem kann man unter vielen Fehlschlägen leiden (tote Spione und damit auch keine Einnahmen aus einer Spionageaktion) und man benötigt viele Forschungen und eigentlich zwingend die Stufe 5 Forschung "Faster Spy Regeneration".

        4) Kapital
        Hierbei geht es darum, dass man sein Geld nicht direkt in neues Land / Einheiten / usw. investiert, sondern es spart, um Zinsen zu kriegen (Stufe 2 Forschung, Global Sciences, "Investment Strategies") oder in Aktien steckt, die hoffentlich Dividenden abwerfen und im Wert steigen.
        Vorteile hierbei sind, dass man meist sehr direkt eine Steigerung der Einnahmen erzielt (z.B. braucht man keine 20 Stunden, bis gekauftes Land "da" ist, welches auch noch bebaut werden muss) und man außerdem ein gewisses Polster für Notsituationen besitzt. Außerdem benötigt man hierfür kein Land und höchsten (bei Zinsen) minimale Forschungen. Aktien sind außerdem 100% vor Diebstahl, Angriff usw. sicher und man erhält man durch Aktien Schutz vor fremden Syndikaten sowie taktische Mehrinformation durch Einblick in deren Aktuelles.
        Nachteile hierbei sind die Anfälligkeit für Diebe bei Zinsen, und bei Aktien die schlechte Kalkulierbarkeit von Dividenden und Wachstum und die Tatsache, dass auch hier das Geld schnell "verfallen" kann wenn das andere Syndikat z.B. einen Krieg verliert. Bei Aktien muss man sich auch darüber im Klaren sein, dass man nicht immer sofort an sein Geld heran kommt. Letztendlich kann durch stark steigende Rohstoffpreise der Wert des eigenen Geldes auch schnell sinken.


        Um wachsen zu können braucht ein Konzern Grund und Boden - dieser kann hinzu gekauft oder durch Angriff von anderen Konzernen geklaut werden.

        Landkauf hat den Vorteil, dass man nach eigener Kontrolle wächst. Als Nachteil kommt hier vor allem der stark steigende Kostenfaktor ins Spiel, der am Ende ziemlich groß werden kann.

        Angriff scheint damit auf den ersten Blick die billigere, vorteilhaftere Variante - man schickt einem kleineren Gegner ein paar Einheiten auf den Hals und holt sich einige Hektar und zahlt nichts dafür außer ein paar verlorenen Einheiten.
        Bei näherer Betrachtung ergeben sich jedoch folgende Probleme: Es gibt nicht immer passende Ziele, vor allem nicht in der "benötigten" Größe (optimalerweise größer als man selbst), man macht sich Feinde und man wird möglicherweise genau beäugt, ob man noch genug Verteidigung zu Hause hat. Und vor allem darf man eines nicht vernachlässigen: Wenn man genügend Militär vorhalten will, um effektive Angriffe führen zu können, muss man einen erheblichen Teil seine Landes für Lagerplatz opfern, der normalerweise Gewinnbringend (siehe oben) bebaut werden könnte. Tendenziell lohnt sich Angriff vor allem für Strategien, die sowieso viel Militär vorhalten (Einheitenverkauf), und während Kriegen in Organisation mit dem Syndikat, am meisten.


        Ein weiterer, wichtiger Aspekt ist der optimale Erwerb von Militär und Spionen, um für sein sauer verdientes Geld die beste Leistung heraus zu holen.

        Einmal kann man es sich sehr einfach machen und am Global Market einkaufen - hierbei erhält man sein Militär sehr schnell, muss sich nicht aufwendig um Forschungen kümmern (speziell Advanced / Hightech Unit Construction) bzw. Land für Fabriken opfern oder alle Ressourcen in passender Menge vorhalten.
        Nachteile sind hierbei, dass man sein Militär selten zum (quasi) optimalen Preis erhält, der Markt möglicherweise zu einem Zeitpunkt, wo man seine Einheiten dringend benötigt, leer gekauft ist oder die Preise momentan sehr hoch sind.

        Beim Selbstbau bekommt man Einheiten zum optimalen Preis, was bei den hohen Kosten, die Militär und Spione beim Wachstum einnehmen, durchaus relevant ist - außerdem kann (sollte) man, wenn man schon Fabriken besitzt, auch gleich den aktuell "überschüssigen" Teil seiner Einheiten am Globalen Markt zum Verkauf anbieten.
        Nachteilig wirkt sich hier der Zwang aus, Land für Fabriken und Kraftwerke sowie Zeit für passende Forschungen zu opfern.


        Letztlich steht man vor der Frage, ob man Bonusgebäude nutzen will. Fabriken sowie Geheimdienstzentren (SL) sind allgemein bekannt und anerkannt und müssen hier nicht näher behandelt werden.
        Wendet man sich jedoch anderen zu, stellen sich viele die Frage, wozu diese überhaupt nötig seien, denn sie würden ja keinen Networth bringen.

        Vorteile hier ist eindeutig die Kosteneffizienz, weil man seine Gebäude billiger baut, weniger für die gleiche Verteidigungs- / Angriffsmacht aufbringen muss oder sein Militär preiswert und sicher aufrüsten kann. Sich darauf zu konzentrieren, das letzte Quäntchen Networth aus seinem Konzern zu holen, kann man, wenn man groß ist und über entsprechende Einnahmen verfügt, während man vorher verhältnismäßig schnell, weil preiswert, wachsen kann. Außerdem gibt es verschiedene Einnahmen, die unabhängig vom eingesetzten Land sind, so dass man diese wesentlich besser ausnutzt als jemand, der sein Wachstum aus purem Umsatz zieht.

        Nachteil hierbei ist, dass man auf diesen speziellen Bonus eingeschränkt ist, für den man eventuell nur selten Verwendung und man somit Land die meiste Zeit ohne Gewinn verbraucht hat. Auch wird natürlich dadurch die Flexibilität eingeschränkt, die einem die pure Macht von vielen Ressourcen und Militär gibt.


        Nähere (Beispiel-)Berechnungen unter Beachtung obiger Aspekte sollten einem helfen, die optimale Strategie zu finden bzw. vor allem auch eine gewählte "Haupt"strategie im Detail erfolgreich umzusetzen.




        31. Schnittstelle zu Ingame-Daten



        Syndicates bietet seit Runde 25 eine XML-Schnittstelle, über die Ingameinformationen abgefragt werden können.
        Diese Informationen können zum Beispiel verwendet werden, um Spieldaten auf deiner eigenen Webseite einzubinden.
        Alle Daten, die über die Schnittstelle angeboten werden werden stündlich aktualisiert!


        XML-Exports für Syndicates
        Marktdaten-Classic http://syndicates-online.de/export.php?action=market&username=[USERNAME]&password=[PASSWORD]
        Marktdaten-Basic http://basic.syndicates-online.de/export.php?action=market&username=[USERNAME]&password=[PASSWORD]


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